lunes 19 de enero de 2009

FREESPACE 2: El espacio nunca volverá a ser el mismo

A finales de los años 90, el mercado de los "simuladores espaciales" estaba dominado por dos series longevas y con carisma: la saga X-Wing/Tie-Fighter de Lucasfilm y la mucho más fructífera Wing Commander, de Origin. Existían algunas otras alternativas, pero eran claramente inferiores. Sin embargo, en el año 98 apareció en el mercado un título que cambiaría esta situación. Su nombre era "Descent: Freespace. The Great War". Sin duda alguna, la empresa creadora, Volition inc. quería aprovecharse del buen nombre que le había reportado su juego estrella, Descent, aquel que maravilló a todo el mundo por su libertad en 3D real en el que todo se daba la vuelta y recorrías intrincados laberintos en una nave flotante... pero me estoy yendo por las ramas. El tema es que aunque la primera entrega de Freespace llevara por sobrenombre Descent, no tenía nada que ver con esta serie. Su orientación era claramente un simulador de combate espacial, y como ya he dicho, aportó savia nueva a un mercado estancado por secuelas de los títulos antes mencionados. Tanto, que se llevó el gato al agua con multitud de premios.

Un año después, apareció su continuación: Freespace 2. Podéis mirarlo donde queráis, en cualquier página de Internet os dirán que se trata sin lugar a dudas uno de los mejores juegos de combate espacial en 3D que jamás se hayan hecho. Y eso no es moco de pavo. Freespace 2 es una secuela sobresaliente, un juego de proporciones épicas, una "space ópera" que nadie debería perderse, y que además ahora puede ser disfrutada de un modo especial... pero de eso ya hablaré más adelante.


Lo que Volition hizo con esta secuela es aplicar el "más grande, más fuerte, más intenso" y coger lo que había funcionado en el título original (que era prácticamente todo) y ver cómo podían mejorarlo. Freespace 2 cuenta con una trama compleja, complejísima, que se va desarrollando a lo largo de las misiones (y no entre ellas, como era habitual por aquel entonces). El diseño de misiones es muy variado, y siempre tendrás la sensación de estar haciendo algo nuevo, ya que no puedes preveer lo que sucederá durante el vuelo. Las alianzas se rompen, los ataques se suceden, incluso a veces habrá que replegarse (es decir, huir con el rabo entre las piernas) para poder seguir con vida y volver a luchar más adelante. Hay que destruir, escoltar, investigar, examinar, y lo que es mejor, tomar decisiones que afectarán al desarrollo de la historia. A veces no hay que hacer nada literalmente, puesto que las llamadas "naves capitales", auténticos monstruos de proporciones gigantescas se enzarzan en violentas refriegas de rayos de energía mientras tú intentas por todos los medios sobrevivir al caos de la batalla.

Si hay algo que distinga a Freespace 2 de sus competidores directos son sus gráficos y su sonido. Como ya he dicho, existen cientos de referencias en Google que pueden describirte a conciencia todas las características del juego, aunque hay una frase que resume bastante bien su evolución. Así que haré un copy-paste: "Los gráficos en el juego anterior recibieron ovaciones bien merecidas aunque estaban limitados a una resolución de 640x480 y eran un poco oscuros, pero los gráficos de FreeSpace 2 son fantásticos. Se ha añadido una opción nueva de alta resolución de 1024x768, y la profundidad de color de 32-bit esta soportada si cuentas con una tarjeta de video adecuada. El juego requiere de aceleración 3D, que es usada para generar los efectos visuales de las nebulosas, las armas láser, los chispazos junto con las explosiones más impresionantes que se hayan visto en un simulador espacial." No le falta razón. Es impresionante ver en el juego las estelas dejadas por los misiles disparados en batería, y las tenues luces de las nebulosas llenan toda la pantalla, en un espectáculo hermoso y mortal, puesto que una vez dentro de ellas tu radar se verá mermado y difícilmente podrás orientarte.

Si a este despliegue de luz y color añadimos una cantidad de sonidos completamente diferentes para cada arma, nave u objeto que aparece, tendremos un espectáculo que no cabe duda, es de quitarse el sombrero. Claro que muchos dirían que en el espacio no se transmite el sonido... Hombre, tampoco debería haber explosiones, pero ya he dicho que es una "space opera", con todo lo que ello conlleva, sin tapujos. El mismo concepto de "simulador de nave de combate espacial" es contradictorio por sí mismo, ¿no creeis?. Sin embargo, Freespace 2 cuenta con la llamada física Newtoniana que simula perfectamente el comportamiento de los cuerpos en el espacio, con atracciones gravitatorias, inercia en las naves y demás historias que desconozco que le dan esa jugabilidad característica, alejada completamente del arcade. Por si eso fuera poco, estamos ante uno de los títulos que conozca que más teclas hacen usar al jugador. En ese sentido, Freespace 2 es un poco locura; al principio intentarás adaptarte con los controles básicos, pero cuando las escaramuzas se conviertan en batallas campales necesitarás hacer uso de los comandos avanzados de armas, navegación, contramedidas, escudos, y sobre todo, comunicaciones. En este juego dar órdenes y disponer de una (o dos) escuadras a tu servicio es la diferencia entre el éxito y el fracaso. Menos mal que la curva de aprendizaje es constante introduciendo nuevas características de las naves a medida que avanzas en la historia.

Ya a título personal, debo decir que tengo muy buenos recuerdos de cuando estrené este juego. Por aquel entonces hacía el programa Game Over de videojuegos para una televisión local de Vizcaya donde trabajaba. Freespace 2 fué uno de los títulos que me mandó Virgin Interactive para ser analizado, a pesar de que ya había salido hace tiempo. Virgin, a diferencia de otras distribuidoras, no racaneaba los envíos y siempre hizo que tuviera el armario lleno de títulos, algunos de los cuales acabaron en mi colección particular si se daba el caso de que lo enviaban repetido. El resto era sorteado en el concurso del programa, para los mal pensados. Curiosamente, la caja interior con los discos de Freespace 2 se salvó del robo de uno de los becarios de la televisión que asaltó mi armario con alevosía y se llevó otros juegos y una película que había alquilado y tuve que pagar en el videoclub. Hard Boiled, de John Woo. Manda huevos.

Sin embargo, como ya he dicho tenía la caja de los discos en casa, donde solía probar los juegos. Así que el ladrón me dejó huerfano de caja de cartón grande, manual y tabla de referencia de teclado. Años después he tenido la oportunidad de comprarlo nuevo y precintado por ebay, y soy afortunado al haberlo podido estrenar (again) para hacer este comentario.


Al inicio de este extenso comentario menciono la posibilidad de que este juegazo pueda ser disfrutado de un modo especial. Después de tantos años, Volition ha liberado el código fuente del juego, lo que ha dado pie a que una prolífica comunidad se vuelque con cantidad de mejoras y un proyecto llamado Freespace Open que consiste en un lavado de cara radical para adaptar el juego a los tiempos que corren. De esta manera, una vez instalado el juego original, puedes parchearlo para que ocupando la nada despreciable cantidad de 5 gigas en tu disco duro, puedas disfrutar de aceleración 3D con tarjetas actuales, ya que el original no reconoce muchas de las tarjetas modernas. Con ello, se lleva el espectáculo a un nuevo nivel: gráficos de altísima resolucion, a 1440x900 (por ejemplo), reflexiones y bump mapping en las texturas, y cientos de mejoras que harán que pienses que estás ante un juego de nueva generación. Lo único que no se ha tocado son los vídeos del juego. Si a esto añadimos que existen cantidad de MODS que transforman totalmente el juego para convertirlo en otras space operas del calibre de Wing Commander, Babylon 5 o Battlestar Galactica, tendremos sin duda el que para mí es el mejor juego de combate espacial que existe.

¿Y que pasa con el idioma?. Vaya, esa es una pregunta fácil de contestar. El juego original salió con voces y lo que es más doloroso, textos en inglés. Toda una barrera para cientos de jugadores que como yo, no se enteraban en su día de la mísa la media. Una cosa es pillar más o menos de qué va la cosa y poder ver los atajos de teclado en la ayuda, y otra es captar la profundidad de la trama y saber por qué sucede lo que sucede. Pero gracias a los esfuerzos de los chicos del Clan Dlan, contamos con una impresionante traducción al castellano de los textos del juego en sus dos versiones, la original y la Open Source. De nuevo un aplauso para ellos.

Finalmente, la reseña de sus creadores, Volition Inc. Gracias a Dios puedo decir que se trata de un estudio aún vivo, que nació en Champaign, en el estado de Illinois, cuando la compañía Parallax Software, creadores del Descent original fue dividida en dos. La otra mitad fundó Outrage Entertainment, que ya ha desaparecido. Con Interplay como distribuidora, Volition desarrolló el título que nos ocupa. Cuando Interplay cayó en la bancarrota, Volition fué adquirida por THQ en septiembre del 2000. Desde entonces han sacado varias series bastante aclamadas, como la serie Red Faction, el juego The Summoner, El Castigador, y la serie Saints Row.

jueves 18 de diciembre de 2008

HEART of CHINA: el sabor de un clásico

Existen juegos que sin ser obras maestras reconocidas permanecen en mi recuerdo por los buenos momentos que me han hecho pasar, de la misma forma en la que podemos considerar que una película o libro son buenos si nos hacen disfrutar. No debemos hacer caso de las críticas ajenas. Siempre he dicho que si algo te gusta, entonces es bueno. Para tí, pero es lo que cuenta al fin y al cabo.

Heart of China es un claro ejemplo de que una aventura gráfica puede sumergirte de una manera que otros juegos no podrían en un mundo de acción, personajes, humor, aventura y desenlaces inesperados. Si por algo la aventura gráfica fue el género de la llamada "edad dorada" de los videojuegos, es sin duda por su aporte humano y artístico que va más allá de la mera creación de un soporte lúdico y trasciende las fronteras del mercado para convertirse en un arte. Los personajes de las aventuras gráficas son el pilar fundamental sobre el que se sustenta una buena historia, y Heart of China tiene decenas de ellos. Si además los acompañas de una factura técnica impecable y un sentido del ritmo y la aventura exótica pocas veces visto, no queda más remedio que decir que estamos ante uno de los GRANDES, sin ningún género de dudas.

Pero empecemos por el principio. Como siempre, recomiendo primero la lectura del extenso comentario que en Aventura & Cia hacen de esta joya. No coincido con él en absoluto, pero lo que mencionan me da pie para resumir mis impresiones. En lo que sí coincido con ellos es en la frase (y cito textualmente) "Hay que romper una lanza a favor del fabuloso guión: sin recurrir a estridencias paranormales, a paradojas de trascendencia universal ni a misterios arqueológicos milenarios, se consigue una aventura bastante atractiva". Quizás estemos ante uno de los mayores logros del reciclaje de ideas que se hayan hecho a lo largo de la historia. Como ejemplo, sirva decir que el arquetipo de héroe chuleta y atolondrado, pícaro pero honrado en el fondo, ha sido exprimido hasta la saciedad antes y después de la creación de este título. Por definirlo de alguna manera, Jake "Lucky" Masters, el protagonista de la historia, sería un remedo entre Indiana Jones y Clark Gable.
Sin duda alguna, un cabeza loca como nuestro héroe debe tener un contrapunto serio, una persona realista ante los problemas a los que se enfrentan y un fiel compañero de viaje. Ése es Zhao Chi, el último de los ninjas chinos. Le tocará sacarle las castañas del fuego al protagonista, a la vez que su labor de Pepito Grillo chino me retrotrae al inevitable Tapón de "Indiana Jones y el templo Maldito", sólo que sin ser tan insufrible como la creación de Lucas.
Por último, qué sería de una aventura clásica sin una chica a la que rescatar. Y ésa no es ni más ni menos que Kate Lomax. Hija de un empresario-millonario-mafioso, a pesar de tener todo lo que una mujer (de la época) pudiera desear, decidió estudiar enfermería y se dedica a cuidar de la gente de las zonas más pobres y degradadas de la China rural. Su personaje, otro arquetipo de entereza y entrega personal no está exento de carácter. Y bien fuerte. De hecho, será ese encontronazo de egos entre ella y el de "Lucky" el que aporte los mejores pasajes de esta aventura de corte clásico, al viejo estilo de los seriales de Hollywood. Y del choque, claro está, nacerá el amor... pero eso es algo que todos sospechábamos, ¿verdad?.

Como todo serial que se precie, el juego nos traslada a parajes exóticos de todo Oriente. Hong Kong, Katmandú, Estambul o el inevitable Orient Express son algunos de los escenarios donde discurren las aventuras (o más bien desventuras) de nuestros tres protagonistas. Y todos ellos representados por algunos de los mejores gráficos que he tenido la oportunidad de ver en un juego de esta época. Alguno me dirá: ¡pero si son fotos digitalizadas!. Y la verdad es que sí.... pero no. Los que están digitalizados son los personajes, siendo una de las primeras aventuras en usar esta técnica. Pero los fondos y las animaciones de los mismos han sido bellamente diseñados a mano. Como nota curiosa cabe decir que en Wikipedia se menciona que a la hora de realizar el cast de los actores para este título, Dynamix, la casa creadora, recurrió a empleados de la propia compañía y a sus familiares. El hecho de que los personajes hayan sido digitalizados y sus animaciones sean en el mejor de los casos... "escasas", ha dado pie a fuertes críticas por parte de los puristas de las aventuras gráficas que como en el caso del comentario de Aventura & Cia, me da pie a pensar que no han entendido nada de nada. El juego NO necesita esas animaciones, puesto que es un grandísimo homenaje a las novelas y cómics "Pulp" de los años 30. No en vano, todas las escenas suceden enmarcadas en viñetas. Y cómo no, los diálogos y pensamientos de los personajes aparecen en bocadillos. Por otro lado, la versión que yo tuve el placer de jugar allá por los años 91-92 fue la esplendorosa versión EGA. En ella, sus creadores hicieron frente a las limitaciones de los 16 colores con una creatividad sin límites a la hora de rediseñar fondos y caras, con un inteligente uso del punteado y la saturación que me recuerda sin duda alguna a los viejos cómics de Marvel y de la serie Vértigo, o más concretamente a las obras de Roy Lichtenstein. Como comparativa de ambas versiones, os he puesto unas fotos con las mismas escenas en VGA y EGA. El resto de fotos son de la versión VGA que es la que he rejugado para poder sacar las capturas y reverdecer laureles... ¡y qué coño! porque no la tuve en su día y ciertamente no iba a dejar escapar la oportunidad de redescubrir esta joya en todo su esplendor de 256 colores.

En este punto es cuando hablamos de la jugabilidad del título, otro de los aspectos duramente criticados por los aventureros más acérrimos. Estoy con ellos a la hora de admitir que Heart of China posee uno de los interfaces más poco intuitivos que se recuerdan, pero de ahí a decir cosas como "cuando usemos la pistola, por ejemplo, habremos de mantener pulsado el botón derecho mientras con el izquierdo, disparamos, no sería un problema grave, si no tuviésemos que adivinarlo". Queridísimo señor Paco García. El problema no es el inventario o su modo de uso. El problema es que todo el manejo está perfectamente explicado en el manual, lo que me lleva a pensar que la versión que usted ha jugado era de dudosa legalidad. Otra de las perlas que he tenido que escuchar a menudo sobre el título que nos ocupa es algo así como: "era muy difícil, y morías a la mínima. Todos los juegos de Sierra eran horribles porque te mataban todo el rato". Esta es una máxima que contiene algo de verdad y algo de mentira. Para empezar, el juego SÍ era difícil. Pero...¿qué juego no lo era en aquella época?. En eso se basaba el encanto de superarlos... Y si no, echadle un ojo a obras como Shadow of the Comet o Darkseed, por poner dos ejemplos. En cuanto a lo de morir a la mínima... pues señores, el juego fue creado por Dynamix, un estudio que fue comprado por Sierra. Aunque cuando sacaron este título Sierra ya les había adquirido, nunca perdieron su caracter de desarrollo independiente. Su creador, Jeff Tunnell, ha parido otras obras maestras como F-14 Tomcat o Rise of the Dragon. Invariablemente, en todos ellos si cometes una estupidez... mueres. El hecho de que en Heart of China se muera a menudo no es una imposición de Sierra como estudio propietario, sino la propia visión de su creador, que le ha querido dar a la aventura un carácter adulto. Para mí, y sin ningún género de dudas, el hecho de enfrentarse a los sicarios armados de un jefe del hampa chino al que le has robado una concubina es sinónimo de muerte inmediata. Mejor huir. Y el juego lo deja bien claro, imprimiendo un dramatismo a cada toma de decisión que hace que en cualquier momento te plantees si ésa puede ser la última. Aventura significa peligro, y no hay peligro más real que el peligro de morir.


A pesar de sus excelentes gráficos, su romántica banda sonora y sus ilustres personajes, Heart of China es recordado también por la extraña mixtura que supuso para la época la mezcla entre sus momentos de aventura gráfica con sus fases de juego arcade. Recuerdo con especial cariño la extraña fascinación que sentía por el momento en que escapas de la fortaleza de Li Deng a bordo de un tanque de la primera guerra mundial. En aquella época los simuladores de vuelo comenzaban a hacer mella en mis hábitos jugones, pero hasta aquel momento nunca había tenido la oportunidad de subirme a un tanque en un entorno 3D. Y de verdad, que uno de los momentos que mejor recuerdo era que la puñetera fase era lo más difícil del juego. Morías por una curva mal tomada, por un desfase en la aceleración, por elegir el camino equivocado... y cada vez que morías la fase empezaba desde el principio, hasta el punto de ser desesperante. Al cabo de unos cuantos intentos, el juego, consciente del desafío que planteaba, te daba la oportunidad de ganar automáticamente y seguir la aventura. Yo nunca acepté. Seguí machacando el teclado hasta que conseguí la excelencia y superé la fase. Y esa sensación de satisfacción personal es parte de los recuerdos que almaceno de este título y sin duda uno de sus encantos.


En cuanto al packaging, gracias a la inestimable labor de arqueología de mi hermano Iñigo en el camarote de mis padres, puedo de nuevo disfrutar de una de las ediciones más bonitas que he tenido nunca. El juego que yo poseo es la versión EGA en cuatro discos de 5,15 pulgadas. El frontal tiene un relieve en la figura del protagonista principal que dudo se aprecie bien en la foto que adjunto. Y dentro, aparte de la bolsa de Erbe con los discos, una tarjeta de referencia rápida con todos los controles resumidos (o sea que no hay que adivinar nada de nada, señor García), y dos estupendos libritos impresos en papel-cartón tipo GVARRO de color amarillento, con la tinta en colores sepia y diseño Art-Decó que le da un toque retro totalmente acorde con el aspecto general del juego. Una obra de arte, acreditada a los señores Roger Smith y Shawn Bird. Uno de los libros es el manual del juego, aquí llamado "documentación de uso". El otro, es un regalo a la vista: una guía de viajes ficticia de los años 30, escrita por una tal Josephine Andrews, en la que se describen los lugares que ha visitado su autora y las personas que ha conocido, siendo éstas algunos de los personajes que aparecen en el juego. De esta forma tan original se presenta un perfil de los mismos, dándoles más profundidad psicológica si cabe.


Para finalizar, una pequeña reseña de Dynamix, la casa creadora de éste clásico. La compañía fué fundada en Eugene, Oregon in 1984 por Jeff Tunnell y Damon Slye. Ellos diseñaron un buen número de juegos para Commodore 64, incluído su Project Firestart que fué uno de los más atmosféricos títulos para el C64. En los años siguientes, Dynamix creó una línea de juegos de acción para Electronic Arts, incluyendo uno de los primeros juegos para Commodore Amiga, Arctic Fox. Más tarde hicieron títulos para Activision. Después de auto-publicar sus popios títulos durante un tiempo, Dynamix fué comprada en 1990 por Sierra On-Line. Una vez parte de Sierra, Dynamix creó sus más famosos juegos, incluyendo una línea de aventuras y simuladores de vuelo que incluyeron el famoso Red Baron. También fueron los creadores del conocidísimo juego de puzzles The Incredible Machine. Son muy conocidas también sus series de MetalTech o el juego de acción On-Line Tribes. Dynamix fué cerrada en Agosto del 2001 como parte de la reestructuración económica de Sierra cuando fué a su vez adquirida por el gigante Vivendi Universal. Muchos veteranos del estudio (incluyendo al propio Tunnell), han permanecieron en Eugene y fundaron un nuevo estudio y distribuidora llamada GarageGames, especializada en juegos tipo puzzle.










El juego puede ser descargado de varias páginas de abandonware que aparecerán en google a poco que se sepa buscar. Recomiendo su instalación a nostálgicos, estudiantes de cine y amantes en general de aventuras de corte clásico.

jueves 11 de diciembre de 2008

DAGGERFALL: Ambición desmesurada.

Tenía muchas ganas de meterme con esta segunda parte de la saga "The Elder Scrolls", sobre todo porque habiendo jugado a la tercera parte, el para mí excelente Morrowind y la cuarta, el pasable Oblivion, me picó la curiosidad por desempolvar un clásico que alababan en todas partes.

Tengo este juego desde hace años, y nunca lo había podido jugar principalmente por su incompatibilidad con todos los sistemas conocidos. Es sabido que para la época, Daggerfall necesitaba un ordenador superior a la media. Algo que no ha cambiado en absoluto, ya que sus creadores, Bethesda Softworks han hecho gala de la misma actitud cuando sacaron el Oblivion y sospecho que pasará lo mismo con Fallout 3. A lo que íbamos. En cualquier caso, al empezar a instalar este juego, recordé el porqué no lo había probado después de tanto tiempo. Nada más empezar la instalación me indica que meta el CDrom en la unidad, porque no lo encuentra.

Aquí empezó mi periplo por los ficheros de configuración del DOSBOX, las páginas de ayuda en internet, los foros de toda clase... Hasta que por fín dí con la solución y pude instalarlo en mi disco duro, en el modo instalación completa, que copia todos los ficheros. De esa manera he podido actualizar el juego con el parche 213 que circula por internet y que también podéis encontrar en la imprescindible The patches scrolls, la auténtica enciclopedia de todos los parches que hayan salido para cualquier juego. (Nótese la ironía de que el nombre de esta página parafrasea el título original de la saga que hoy comentamos). No quiero dar la lata con este asunto, pero reconozco que este juego es uno de los que mayor nivel de incompatibilidad me ha dado con el versátil DOSBOX. Cuelgues constantes, salidas al escritorio... En fin, que después de intentarlo varias veces y descubrir que era imposible jugar así, me decidí a instalar el Windows 95 en un ordenador y poder disfrutarlo como las crónicas decían que debía hacerse. Al final fue el Win98 el que puse, ya que el windows 95 no es capaz de reconocer la mayoría de componentes de un ordenador moderno y se cuelga siempre al arrancar en un equipo actual. Os podéis hacer una idea de lo que supone tener que volver a buscar los drivers para la tarjeta de sonido, ratón, gráfica, red, placa base... para windows 98. Al final, prueba superada y por fin puedo instalar el dichoso juego y hacerlo funcionar de forma continua y sin cuelgues.

Como dato a tener en cuenta, debo confesar que el exhaustivo análisis que hacen del Daggerfall en la página de La Zona Oscura y Abandonsocios (es el mismo análisis), fue lo que me movió a tomarme todas estas molestias. Leedlo, porque es mejor que cualquier comentario que yo pueda hacer. En él se detallan todas las características del juego, sus pros y sus contras, datos técnicos y todo lo que queráis saber sobre este clásico.

Si ya lo habéis leído (o si no os apetece), continuamos con la aventura que supone a veces rescatar viejos clásicos. En este caso, y contra todo pronóstico, el sentimiento que me ha producido es el de cierta decepción. Y no tanto porque el juego sea malo, que no lo es, sino porque en los tiempos que corren no siempre lo pasado fué mejor. El juego es sin duda un exponente de la saga The elder scrolls: mismo sistema de creación de personajes que en Morrowind, mismas clases, mismos gremios, mismo sistema de combate... etc. De hecho, para todos los que hayan jugado a algún título de la saga, el hecho de que constantemente haya nombres y lugares comunes produce una sensación de deja vú constante. Pero aunque todo es conocido, el juego en sí es un claro exponente de que la desmesurada ambición de los creadores ha estropeado lo que en principio era una buena idea. Me explico: el mundo que se pretende representar es tan vasto e inabarcable, que la única opción para pocder plasmarlo en la época en la que Daggerfall fue concebido era usar la generación aleatoria de todos los elementos. De esta forma, no existe la sensación de avanzar por un mundo coherente. Todo va apareciendo en forma de sprites desde el horizonte, y cada objeto o personaje parace una "pegatina" situada al azar a medida que avanzas.
Para la época podía estar bien, pero ahora mismo esa horrible falta de realismo es un lastre que no puede superar la excelencia gráfica que supuso el salto a las 3D reales del Morrowind, que no me cansaré de repetir, es para mí el mejor juego de la saga. Esto me recuerda un poco el caso de un amigo. Todos conocen DOOM como la revolución gráfica y jugable, el juego que marcó un antes y un después. Pues recuerdo bien cuando mi amigo se compró su primer ordenador, lo primero que me pidió fue que le pasara varios juegos. En esa época yo decidí que debía hacerle conocer las excelencias de DOOM, el título que me había hecho pasar tanto miedo y tantas horas pegado a la pantalla. Cuál fue mi sorpresa cuando después de un tiempo mi amigo me sorprende diciéndome que el DOOM no le gustaba, y que prefería el Quake.

En esta ocasión me ha pasado lo mismo. Daggerfall no es mal juego, y tiene todos los elementos para triunfar. Una historia larga y absorbente, una mecánica accesible, multitud de personajes... la lista de opciones es demasiado larga como para enumerarla. Pero indudablemente todos sus pros quedan ensombrecidos (para mí) por un apartado técnico que ha quedado a años luz de lo que considero mínimo para engancharme a un juego de rol. Y no me vale con aquello de que en un juego de rol hay que usar la imaginación. Para eso juego al rol de lapiz y papel, que es más divertido y además en compañía. En este caso, aunque los sprites de Daggerfall son variados y diseñados con un gusto excelente, el hecho de que "floten" y siempre estén encarados hacia el jugador hace sumamente extraña la visita a su mundo. Por otro lado, al usar una vista subjetiva y libre en primera persona, cuando te acercas por ejemplo, al cadaver de un enemigo que acabas de matar y lo miras de arriba hacia abajo, el sprite queda deformado por la perspectiva y en ningún momento puedes hacerte una idea de lo que tienes delante. Es como si en lugar de personas hubiera figuras troqueladas de un campo de tiro..... El hecho de que el programa asigne aleatoriamente los personajes tampoco ayuda, puesto que aunque hay cientos o miles de ellos, te encuentras casos como que al avanzar por una ciudad tres o cuatro mujeres que están en la misma calle son exactamente iguales y tienen la misma secuencia de animación ejecutada al unísono, con lo que la sensación de irrealidad es todavía más patente. Y esto es un lastre muy grande para un juego que pretende ser inmersivo.

De esta forma, aunque las innovaciones técnicas de este título permancen en mayor o menor medida en los capítulos siguientes, su desfasada factura y el hecho de que no haya sido traducido al idioma de Cervantes suponen para mí un impedimento que sólo los más acerrimos pueden solventar con alguna garantía. La cuestión del idioma es algo en lo que merece la pena detenerse. No voy a ahondar en la eterna discusión de si los juegos deben traducirse o no. Por mi parte, reconozco que siempre es más facil sumergirse en un mundo detallista en el que entiendes a los personajes. Pero también comprendo que el coste de producción de una versión totalmente localizada al español no merece la pena si luego las ventas no acompañan, como suele ser habitual en nuestro país. Creo sinceramente que lo mínimo que se podía hacer es contratar a un traductor para los textos y dar salida a ese trabajo ya desde la versión original del producto. Muchas veces he disfrutado con las voces originales en inglés mientras leía los textos en castellano. Pero lo de Bethesda es que no tiene nombre. Hasta el fallido Oblivion han publicado todos sus juegos integramente en inglés, tanto textos como voces, y pienso que eso ha repercutido sin duda en las ventas de joyas como Morrowind o sin ir más lejos "The Call of Cthulhu: dark corners of the earth", otra de sus joyas a ser reivindicadas. Menos mal que por estos lares contamos con la ayuda de la gente del Clan Dlan, cuyas traducciones, normalmente incluso mejores que las de los propios juegos, han hecho posible disfrutar de títulos que sin duda habrían pasado con más pena que gloria por nuestros ordenadores. Desde aquí un saludo y un merecido agradecimiento a su magnífico trabajo.

Por último, decir que aunque Daggerfall se vende todavía y no puede considerarse abandonware, es posible encontrarlo en varios enlaces de descarga directa si se busca bien. Recomiendo encarecidamente el uso de la traducción antes mencionada, que sin ser completa, ayudará a los que deseen adentrarse en el mundo de Daggerfall. (Aquí la guía para instalarlo en Win Xp). Y recordaros que el primer capítulo de la saga, Arena, sí está liberado y puede descargarse gratuítamente desde la página oficial de la saga. Un acierto para poder comparar cómo han cambiado los tiempos, sin duda alguna.

martes 11 de noviembre de 2008

LANDS of LORE: la belleza sublime de un clásico

Me resulta muy difícil abordar el comentario de un juego que está considerado como uno de los grandes, una absoluta joya de la historia de los videojuegos que está en la memoria colectiva de todos aquellos que como yo, ya poseen ciertas canas. De Lands of Lore se ha hablado mucho, y existen cientos de referencias en Internet para buscar todo tipo de información. Por lo tanto... ¿qué es lo que un servidor, humildemente, podría añadir que no se haya dicho ya?. Después de pensarlo detenidamente, creo que quizás mis impresiones personales sean lo más parecido a un comentario (que no una valoración) que puedo desarrollar.

Lo primero que debo decir, es que Lands of Lore entra por los ojos... y por los oídos. Me explicaré: estamos ante una sublime pieza de software, con unos bellos diseños dibujados a mano, en la línea de los juegos de rol y aventura que se crearon en los 80 y principios de los 90, cuando los gráficos prerenderizados 3D todavía no habían dominado el mercado. El hecho de que las animaciones estén hechas a mano, fotograma a fotograma, (con la economía de frames que ello implica) le da al juego un toque extraño, irreal, que ayuda enormemente a la creación de una atmósfera fantástica muy acorde con la trama del juego. El uso de una paleta colorida y ciertos recursos como sombras y perfiles a contraluz para definir las figuras establece un universo mágico que transmite la sensación de estar ante un cuento de hadas. Malvado e inmisericorde, eso sí. Cuando comienzas a jugar te das cuenta de que los bellos paisajes dan paso a lúgubres mazmorras y a tenebrosos bosques. En cuanto al audio... la versión que yo poseo es una reedición en Cdrom con voces digitalizadas, y sólo puedo decir dos palabras: Patrick Stewart.

En algún sitio leí a colación de este juego que el actor había nacido para ser rey. Es cierto. Su voz es profunda, magnificiente, autoritaria, llena de energía y se adapta perfectamente a la idea que el jugador se hace del carácter del rey Richard. Yo ya conocía esta faceta de mi querido “capitán Picard” de ver algunos capítulos de Star Trek en versión original, pero no puedo negar que me emociona oir su voz grave en la presentación del juego. Para que podáis admirar el sublime concepto artístico y diseño de audio que posee este juego, os he grabado la intro. Echadle un vistazo, merece la pena. La parte en la que el rey Richard asegura que deben destruir a la bruja y golpea el trono con el puño... acojonante, me sigue poniendo la carne de gallina.



El argumento es complejo, y dejo su lectura a los que se aventuren en la página de Abandonia, donde lo desgranan paso a paso. Tan sólo decir (y esto me parece importante) que todo el universo de la saga es de creación propia, debido a las visicitudes que sufrió Westwood Studios en su desarrollo. Westwood había hecho juegos de rol durante años, siendo los más conocidos las dos partes de Eye of the Beholder. Cuando SSi (Strategic Simulations Inc.) planeó hacer una tercera parte, Westwood decidió hacer su propio juego de rol sin las restricciones que suponía el sistema de reglas de D&D (Dragones y mazmorras para los profanos). Sus esfuerzos dieron como fruto el juego que nos ocupa, originalmente planteado como una serie de ocho títulos, de los que finalmente aparecieron tres. Toda la mitología del mundo y los personajes son una extensión/complemento del mundo presentado en la aventura gráfica Legend of Kyrandia, y en ambos juegos existen varias referencias cruzadas entre uno y otro.

Es importante remarcar la evolución tecnológica que se da entre las tres entregas de esta aclamada saga. Por ejemplo, en su segunda parte la cámara sería por fin libre, en un entorno 3D que daría lugar a uno de los mejores juegos de rol de la historia... pero eso es otro tema y lo dejaré para otra ocasión.

Como ya he mencionado, se ha hablado mucho de este juego, así que os dejo directamente con un enlace que a mi entender hace un análisis bastante acertado (aunque escueto) de la jugabilidad, además de ofrecer un link de bajada de una edición en castellano. Por supuesto, no tiene las magníficas voces de la edición en CD y la traducción parece hecha a veces por un programa informático, pero sirve para no perderse a todos aquellos que no dominen el idioma anglosajón.

En cuanto a la edición que yo poseo, debo decir que es una reedición de Virgin Interactive, con los peros que a la misma se le pueden poner. Ya he mencionado en otras ocasiones lo que aborrezco el rediseño que se hace para estas ediciones del material de arte original, y esta vez no es para menos. La carátula del juego, con el magnífico dibujo de la bruja Scotia reducido al mínimo y la etiqueta “White label” de Virgin por todas partes, para dejar bien claro que es una versión económica. No se podía hacer peor. A cambio de este atentado gráfico, puedo disfrutar de voces y manuales en alemán e inglés, uno para el sistema de juego y otro para el mundo, armas y enemigos, aunque en blanco y negro, otra de las características de las reediciones.

Finalmente, me resisto a realizar una reseña de la difunta Westwood Studios, ya que su historia y sus éxitos son bien conocidos. Títulos como Legend of Kyrandia, Dune I & II, Command and Conquer o Blade Runner pertenecen al recuerdo colectivo de todos aquellos que aman los videojuegos en general y los juegos de PC en particular. A ellos debemos la creación de un género, la estrategia en tiempo real e innumerables horas de diversión que pasaron a mejor vida cuando el gigante Electronic Arts los fagocitó en el año 1998 y sepultó a una de las compañías más creativas e innovadoras que han existido.

Para finalizar, una batería de enlaces que nunca vienen mal. El primero, a la página de "Ellos nunca lo harían", donde se puede encontrar un enlace de descarga y una interesante reseña. El segundo, a la ficha del juego en Home of the Underdogs, donde inexplicablemente no se explayan mucho en el comentario de esta obra maestra. Y finalmente, la solución al juego publicada en Juegomanía, que incluye mapas que serán de mucha utilidad a todos aquellos que se atrevan a adentrarse por primera vez en el fascinante mundo de Gladstone, o aquellos que quieran volver a recordar uno de los mejores juegos de rol y aventura de la historia.

viernes 24 de octubre de 2008

EXHUMED: la sombra de Doom es alargada

EXHUMED es sin duda, un claro exponente de cómo a partir del éxito de DOOM y la perspectiva en primera persona, el resto de compañías del mundo se sumaron al carro de las 3D con mayor o menor éxito. En el caso que nos ocupa, se trata de un clónico muy, pero que MUY decente, aunque algo tardío, que bebe más de la herencia del Duke Nukem 3D que del Doom original. No en vano, utiliza el motor Build de Ken Silverman, creado para 3DRealms. El mismo con el que se hicieron joyas como el propio Duke, Blood, Witchaven o Tekwar, por poner varios ejemplos.

EXHUMED (editado como POWERSLAVE en USA debido a su parecido de diseño con la carátula del disco de Iron Maiden del mismo nombre) es un divertidísimo, complicado y desesperante arcade del tipo First Person Shooter que nació en principio para la PlayStation y más tarde fué "portado" a Sega Saturn y PC. De hecho, la causa de casi todos sus defectos es sin duda su origen consolero, ya que la versión para compatibles fue un calco 1:1 de su homónimo en consolas, con las taras que eso conlleva. Lo primero que notas al empezar a jugar, es que no existen niveles de dificultad. El nivel por defecto del propio juego es bastante exigente para los nóveles en esto del tiroteo 3D. Por si esto fuera poco, su interfaz consolera no permite guardar la partida en cualquier punto, tan sólo en la transición entre fase y fase. Esto siempre ha sido un aliciente para los jugones más acérrimos (me niego a llamarlos "hardcore Gamers"), pero resulta realmente insufrible para casi todo el mundo, ya que las fases de Exhumed son larguíííísimas y por regla general te matan casi siempre en algún que otro punto del mapeado, lo cual obliga a empezar el nivel desde el principio. En su favor hay que decir que los enemigos que has matado ya no vuelven a salir. Los creadores de Exhumed ya eran conscientes de la propia dificultad del mismo cuando decidieron incluir una opción de entrenamiento en el menú principal del juego. Por otro lado, existen cambios sustanciales entre las diferentes versiones. La de PC cuenta por ejemplo con un desarrollo lineal, al estilo de Doom o Duke Nukem 3D, mientras que las ediciones de consola permitían al jugador una libertad limitada a la hora de moverse entre los niveles y escoger cuál jugar.

El argumento del juego denota lo ambicioso del proyecto: eres un especialista en operaciones encubiertas que es enviado a la antigua ciudad egipcia de Karnak, donde algo (o alguien) ha roto el sello que mantenía encerrado un poder maléfico que se está extendiendo por toda la tierra. La única información que tienes es la que te ha porporcionado un lugareño que de alguna manera ha podido escapar. Antes de morir, te cuenta que algo ha invadido la ciudad, robado la momia del faraón Ramses e intenta devolverla de nuevo a la vida. Todos los que han intentado entrar son asesinados, momificados y resucitados como servidores de ese poder maligno... Esta sinopsis la traduzco libremente de la ficha de Home of the Underdogs, puesto que en el manual de la edición española tuvieron que hacer sitio descaradamente para los otro 4 idiomas que la acompañan, y el traductor de ERBE, la casa que lo editó en nuestro país supuso que un juego de tiros no necesitaba demasiada explicación para ir al "meollo" del asunto. Para que lo comprobéis, os adjunto un escaneo del manual en el que se describe la trama del juego. No tiene desperdicio.



En cuanto a su jugabilidad, Ehumed se ve lastrado sin duda por su uso exclusivo del teclado, en la típica configuración de teclas de movimiento + tecla de desplazamiento lateral que vimos en todos los juegos ya mencionados, antes de que Quake popularizara el uso del ratón como estandar para mirar y apuntar. Y es una pena, porque de haberlo utilizado, se le hubiera perdonado el hecho de no poder salvar cuando quisieras. Por lo demás, Exhumed cuenta con un diseño de niveles exquisito, que mezcla la parafernalia tenebrosa de las tumbas egipcias con espacios abiertos repletos de estanques para bucear, saltos a priori imposibles, plataformas que deben ser empujadas y puertas secretas de todo tipo. Es una gozada deambular por sus templos repletos de criaturas de todo pelaje, desde cangrejos saltarines con mucha mala uva, hasta reencarnaciones del dios Anubis. Por no faltar, no faltan ni los jefes finales, aunque no he podido aportar ninguna captura de alguno de ellos. También es interesante la inclusión de pequeños puzzles en el desarrollo del juego, lo que lo hace en gran medida diferente de todos los clones de DOOM que pululaban por las estanterías de las tiendas a mediados de los 90.

Una de las razones que se me ocurren para que Exhumed no haya pasado al Olimpo de los "shooters" de PC es, aparte de sus fallos evidentes, que se editó un año después de la aparición de Quake. Y eso pesa mucho. A pesar de sus excelentes gráficos, Exhumed utiliza todavía sprites para mostrar enemigos y objetos, y su motor de renderizado pseudo-3D no puede competir con las 3D reales que supusieron la obra maestra de John Carmack. A pesar de todo, Exhumed cuenta con un diseño de enemigos variado y de gran calidad, con texturas muy definidas que impiden moderadamene el pixelado a pesar de la cercanía de los mismos. Aparte de todo esto, la música en exhumed denota sin dudas el afán perfeccionista de sus diseñadores, con melodías ambientadas en la cultura egipcia con mezclas explosivas de instrumentos eléctricos para "dar caña" en las secuencias de acción.

Sus creadores, Lobotomy software, se hicieron sin duda famosos con este juegazo, aunque ya eran conocidos por sus "ports" de títulos de éxito del calibre de Duke Nukem 3D o Quake a la Sega Saturn. En este enlace tenéis una interesante página (en inglés, eso sí) que describe sus inicios, además de incluir una entrevista y varias fotografías de los integrantes de esta compañía americana. Sin duda, los típicos frikis "de garage" de la época, con pocos medios y mucha ilusión.

Tenéis más información (en castellano) en esta página de elotrolado.net, donde hablan del juego que nos ocupa y dan más detalles de su origen consolero y las dificultades de su traslación.


lunes 13 de octubre de 2008

CRYSTALS of ARBOREA: ROL con sello francés

En otras ocasiones he tenido oportunidad de comentar mi admiración por los desarrolladores franceses, gente artesanal y dedicada que ha hecho posible pequeñas joyas en la historia del software de entretenimiento. Pues bien, hoy voy a hablar de Silmarils, una pequeña compañía gala, a colación de uno de sus primeros éxitos y para mí un juego a descubrir por varias razones: "Crystals of Arborea".

En primer lugar, y para ahorrarme un texto enorme que puedo evitar repetir, decir que subscribo punto por punto el comentario que en Abandonia hacen de esta pequeña pieza de software. (Y tan pequeña, parece mentira lo que entra en 672 Kb). Sin embargo, creo que merece la pena ampliar algunos aspectos que en el citado texto se comentan.

Una de las cosas que en él se dice, es que los enemigos salen a puñados. Esto es correcto, pero el asunto me lleva a descubrir algunas de las innovaciones técnicas que este juego atesora y que a día de hoy me resultan asombrosas. Como por ejemplo, el tema de los enemigos. Es cierto que hay bastantes grupos de ellos. La novedad radica en que en el modo mapa del juego, podemos ver su evolución por la isla en la que nos encontramos en tiempo real. Una verdadera aportación al género del rol en 3D en estos inicios en los que la situación de los enemigos sólo podía ser de dos modos: aleatoria o fija. De esta forma la exploración de la isla adquiere un componente estratégico. Si tu grupo ha sufrido bastantes daños y no estás preparado para combatir, puedes "intentar" esquivar a los enemigos. Y digo intentar, porque desgraciadamente los mismos parecen saber en todo momento tu posición y te atacarán sin darte ningún tipo de tregua. Supongo que después de todo el malvado Morgoth no era tan tonto como parecía.

Otra de las innovaciones técnicas que me merecen especial respeto es el ciclo día/noche en tiempo real. A estas alturas alguno me dirá que esto ya se había visto en algún que otro título (tendría que comprobarlo por otra parte), pero lo que me parece estupendo es que cuando se hace de noche, se hace de noche DE VERDAD. No ves ni un pimiento, lo cual te obliga a dos cosas: avanzar a ciegas, o parar para descansar tu grupo. Rol puro y duro.


En cuanto al juego en sí, cabe destacar que sus gráficos, sin ser lo mejor del género, cumplen sobradamente su función. En una época en la que las 3D reales no existían, cuando girabas al personaje 90 grados, lo que el juego hacía era presentarte un pantallazo correspondiente a la vista que en teoría habría hacia ese lado. Es decir, cada posición debía disponer de 4 vistas, una para cada coordenada, Norte Sur Este y Oeste. Como podréis imaginar, en un juego que se jactaba de tener lugar en una isla de 10x6 Km2 y teniendo en cuenta que con cada avance recorres 50 metros, esto es una auténtica barbaridad. Para evitar trabajar de más y sabiendo que casi todo el juego se desarrolla en un bosque, supongo que los programadores repitieron algún que otro pantallazo. Pero la virtud de todo ello es que no se nota, por lo que en ese aspecto podemos decir que Crystals, sin ser un prodigio gráfico, evita la sensación de monotonía. Por otro lado, el interfaz es uno de los más sencillos e intuitivos que he tenido la oportunidad de ver en un juego de estas características. A pesar de que el sistema es ya un clásico del rol de la época de los 8 bits, con diferentes iconos para cada tipo de movimiento, al estido de Bloodwytch o el Dungeon Master, hay que reconocer que funciona a la perfección. Si a eso sumamos que el combate no es en "tiempo real" sino en una pantalla aparte en plan juego de mesa y por turnos (como más tarde popularizaría la saga Heroes of Might & Magic), al final tenemos un juego accesible, que no fácil. De hecho, una de las más recordadas características de este Crystals es que era imposible. Es decir, o te dedicabas en cuerpo y alma a resolverlo con un uso enfermizo de las partidas salvadas y dedicándole horas interminables, o simplemente acababas desistiendo del empeño con la sensación de que se había desperdiciado un buen diseño de juego. Como ejemplo, valga decir que si perdías uno de los cuatro cristales que debías recuperar, el juego continuaba pero inutilmente, puesto que jamás podrías acabar la aventura.

Otras características destacables era la posibilidad de llevar hasta 6 acompañantes en el grupo, y que podías dejarlos a todos para avanzar solo o "desprenderte" de alguno de ellos en concreto para dejarlo donde quisieras, ya fuera para que se recuperase o simplemente porque te parecía un estorbo.

En cuanto al estuche y presentación del juego, supongo que existen varias versiones, dependiendo de la plataforma (de nuevo este es un título que convivió con su versión Amiga). La que yo poseo es la edición en castellano, que viene en una extraña caja de plástico transparente cuadrada y con un sólo disco de 3 y 1/2 de baja densidad. No poseo el manual y desconozco si lo traía, aunque sospecho que sí. En cualquier caso, esto no es impedimento para jugar, puesto que una de las novedades de este título es que en el menú principal hay una opción que es la de mostrar cómo funciona el juego. Vamos, que es el manual perfectamente explicado. Y gracias al buen hacer de Proein, el juego está completamente traducido al castellano. Un aplauso por ellos.

El juego funciona perfectamente en DOSBOX y se puede encontrar en varias páginas de abandonware (eso sí, en inglés prácticamente en todas ellas).

En cuanto a Silmarils, la empresa que creó este clásico, existe más bien poca información en Internet:

Silmarils es una compañía francesa creadora de software de entretenimiento, fundada en 1987 por los hermanos Louis-Marie y Andre Rocques y con sede en Lognes, cerca de Paris. Han creado juegos para PC, Amiga, Macintosh y Atari ST.

Aunque Silmarils siempre se caracterizó por los juegos de rol (sus grandes éxitos fueron la trilogía Ishar), no cabe duda de que otro tipo de juego característico de la compañía fueron las aventuras-arcades como Le Fetiche Maya, Colorado , Metal Mutant y Starblade. Como dato curioso, cabe decir que en la reseña que en Home of the Underdogs hacen de esta compañía, declaran a Boston Bomb Club y Transarctica como lo mejor de su carrera.

En principio, parece ser que Silmarils desarrollaba sus juegos para ReadySoft, sus distribuidora hasta que ésta fue comprada en 1996, dejando a Silmarils sin distribución al otro lado del Atlántico. La compañía fue a la bancarrota en 2003. Otro adiós a la aventura comercial de unos pocos visionarios que no pudieron luchar contra la obsesión del mercado hacia fórmulas preconcebidas que afecta a los jugadores de PC.

martes 26 de agosto de 2008

GEISHA: el erotismo en los primeros juegos

Hoy voy a hablar de una pequeña rareza, un clásico no demasiado injustamente olvidado, que merece mi atención tan sólo porque toca un tema poco explorado en el mundo de los videojuegos. El sexo, y más concretamente el erotismo, visto desde la óptica de los primeros años 90, cuando el glorioso VGA empezaba a despuntar, y cuando los juegos seguían siendo un arte más que una industria.
Para empezar, diré que Geisha es un mal juego. Es difícil, inconexo y carente de un sentido lúdico definido. En su defensa también diré que es exótico, atrevido, y... picante. La trama es lo de menos. Un malvado Yakuza japones llamado "Dragón lúbrico" (sic) poseedor de un imperio del sexo, secuestra a tu novia para "extraerle" su esencia sexual e implantarla en una de sus ciber-muñecas esclavas. Tu, ayudado por otro yakuza al que también secuestró a su novia y a la que mató a... ¡¡orgasmos!! debes rescatar a tu pareja viajando a Japón y sumergiéndote en un oscuro mundo de vicio y depravación.
A priori todo suena estupendo, pero luego resulta que Geisha está compuesto por una serie de mini-juegos pseudo-eróticos en los que hay desde desafíos de cartas hasta fases arcade en las que literalmente, manejas una polla (¿se puede decir polla?) que intenta entrar en una vagina y dispara chorretones a modo de proyectiles para eliminar a sus enemigos.
El interfaz es sencillamente una especie de ordenador con varias teclas de función con las que accedes a diferentes lugares y a los juegos, algunos con nombres tan jugosos como: "las Holo-sensaciones del Templo de Jade", "la batalla erotica", "El strip-tease del Sauce Blanco" o "la penetración". Sin embargo, el escueto manual y la falta de explicaciones en pantalla hacen este título prácticamente injugable, por lo que al cabo de varios minutos de intentar salir del apartamento en el que empiezas acabas dejando el juego con la sensación de que esto prometía más de lo que ofrece.

Los creadores de esta rareza son Tomahawk, una división del estudio francés Coktel Vision, que sacó algunos clásicos a mediados de los 80 y principios de los 90, y que sorprendentemente tiene en su catálogo grandes aventuras y algunos juegos educativos. Me imagino que para no comprometer su imagen, publicó las aventuras eróticas bajo el sello de Tomahawk. Desde luego, Geisha es un título bizarro que no será muy recordado, pero con Fascination dieron en el blanco, porque la fórmula giró hacia la aventura, con imagenes y trama muy cuidadas y lo que era más importante, gráficos con fotos digitalizadas, con lo que las chicas eran más "reales". Esto me lleva a pensar que Geisha, siendo tan pobre, está idealizado en mi memoria porque me pilló con 16 tiernos añitos, y claro está, en pleno apogeo hormonal. Recuerdo jugarlo a escondidas, porque aquello de hacer fotos a chicas en pelotas y manejar falos me parecía de lo más atrevido en una época en la que las películas todavía se catalogaban con rombos.
Como es de esperar, Cocktel Vision es otro recuerdo de la época dorada de los juegos. Una pequeña compañía francesa que conoció su momento de gloria cuando en 1992 se convirtió en subsidiaria de Sierra On-Line, que la compró para distribuir sus juegos en USA. Y claro está, una vez que los yankis metieron mano en el asunto la calidad y el atrevimiento desapareció hasta el punto de que actualmente son un pequeño departamento que desarrolla juegos educativos infantiles. Una pena.

Creo sinceramente que juegos como Geisha o Fascination sólo podían haber tenido su origen en Francia. Como siempre, la doble moral americana impedía que cualquier atisbo del acto sexual apareciera en pantalla, a pesar de estar claro que en los 80 y 90 la violencia campaba a sus anchas. Por eso, y por el concepto sano del erotismo que tienen los vecinos franceses, debemos recordar a Geisha como un producto contra corriente, que supongo tuvo su público más o menos fiel hasta el punto de traducirse y publicarse en España por la cuasi-desconocida compañía System 4, de la cual he encontrado un impresionante artículo en el blog de "The Punisher". Merece la pena su visita. Para los más vagos, "copio y pego":


"Distribuidora de segunda, perdida en el mar de lanzamientos de los 80, System 4, fue una de esas empresas pequeñas, que hizo grandes esfuerzos para lograr buena distribución, sin contar con el presupuesto de las grandes. No es de extrañar, que cuando se decidieron a lanzar sus propios juegos, muy poca gente se enterara de su existencia, salvo algunos casos puntuales.

Al principio, los juegos salían como si fueran lanzamientos normales de la empresa, pero más adelante, se decidieron a crear un sello propio, llamado SPE, que significaba, Software de Programadores Españoles.
Es curioso ver, como dentro de este sello, publicaron incluso un hack del famoso (porque lo pirateó hasta la portera) Pine Aplin, llamado Ananas. En este caso, el SPE, significó Software de Piratas Españoles ;)."

Las pantallas que veis las he capturado de la versión inglesa, que se puede encontrar fácilmente en internet en páginas de abandonware, y como siempre en la imprescindíble Home of the Underdogs. Esto es así porque en la edición que yo poseo, lamentablemente falta la tabla de claves de colorines. Ya se sabe: se dejan las cosas en el instituto y luego nunca más vuelves a verlas. Si alguien tiene una, agradecería enormemente que la escanease y me la enviara. Antes de irme, os hago notar el curioso detalle de que según el idioma elegido, en la pantalla de protección anticopia aparecía un personajillo que representaba el país. En España era un torero. Éso si que es un topicazo. Y otra cosa. No os perdáis la sinopsis del juego en la contraportada de la caja (3ª foto de este post). No tiene desperdicio.
También recomiendo la visita a Normalmente no hago esta clase de cosas, que hace un exhaustivo resumen de la historia del erotismo en los videojuegos. Desde luego, cuanto más investigo por la web más veo que mi blog es apenas un pequeño granito en la montaña que supone el aporte de los fans a la cultura del videojuego.