jueves, 27 de mayo de 2010

WIZKID: El hijo pródigo

Para el post de hoy cambio completamente de tercio y me olvido (de momento) de complicados simuladores y absorbentes juegos de rol. Hoy disfrutaremos con algo fresquito, un arcade de la vieja escuela. Así que he desempolvado el clásico de Ocean y Sensible Software WIZKID. A la hora de realizar el análisis, he preferido dejar paso a los que saben y tomo algunas ideas de una página que describe perfectamente las bondades de este juego: la increíble Home of the Underdogs. Menos mal que ha vuelto, ya la estaba echando de menos.

Wizkid es una secuela muy mejorada del clásico Wizball. Pero Wizkid se desvía del original en muchos aspectos. La pantalla no se desplaza en torno a un nivel, y el protagonista ya no puede rebotar al igual que su predecesor. La premisa básica de la acción en Wizball (es decir, eliminar todos los enemigos) se ha ampliado considerablemente e incluye elementos de puzzle y aventura, añadiendo profundidad a un juego ya de por si único. Se puede decir que Wizkid funciona en dos capas. En la superficie, Wizkid es un juego arcade sencillo en el que el usuario guía la cabeza (sí, la cabeza) de Wizkid de forma libre, tratando de golpear elementos de la pantalla para que éstos alcancen a los malos y acaben con ellos. Cuando se finaliza con todos los malos se completa el nivel. No es que sea muy especial, pero hay algo más. Si se acaba con todos los elementos (ladrillos, helados, huevos, y cantidad de cosas diferentes) de una pantalla y el jugador no ha eliminado a todos los enemigos, se le transporta a una habitación donde hay que resolver un minijuego con un contador de tiempo. Si no completas el rompecabezas en el plazo, te llevan de nuevo a la parte de la acción del juego, sólo que hay que empezar el nivel otra vez. Hasta aquí, esta parte arcade de Wizkid es similar a Wizball, sólo que con más colorido y mucho más difícil. El juego añade una nueva dimensión con una parte de aventura. Durante la parte arcade, se van recogiendo unas burbujas que contienen notas musicales. Las notas recogidas se almacenan en la parte superior, en un pentagrama que una vez completado da acceso a una melodía, lo que permite entrar en la parte de aventura. Básicamente, la parte de aventura consiste en pequeños puzzles al estilo “Gobliins” en los que el personaje de Wizball, esta vez con cuerpo, ya no flota en el aire. Se trata de interactuar con el escenario para descubrir nuevas formas de conseguir más burbujas que contengan notas que den paso a nuevos niveles. Por ejemplo, se pueden hacer sonar campanas o subir cubos desde un pozo. Pero no es todo tan sencillo. Algunos de los puzzles requieren el uso de objetos que habrá que haber comprado previamente, usando las monedas que se recogen en el juego y que se almacenan en forma de créditos. Una vez gastados en la tienda, los objetos (tales como un periódico o una zanahoria atada a un palo) se almacenan en un sencillo inventario listos para usarse en la parte aventurera. Aunque todo hay que decirlo, estas fases de aventura-juego son muy sencillas y sólo sirven para añadir algo de variedad al juego.

Otra de las características de Wizkid es el uso de niveles secretos, que sólo son accesibles completando el resto. De hecho, aunque el juego consta de 9 niveles, sólo los niveles 1, 4, 7 y 9 son accesibles de forma normal. El resto, hay que “desbloquearlos” encontrando caminos ocultos u obteniendo suficientes objetos como para acabar la partida. Aparte de estas novedades, también hay que destacar la aparición del molesto gato de Wizball.








En general, Wizkid es un arcade con mucho humor absurdo, secretos, buenos gráficos (aunque chillones y naifs al 100%) y música pegadiza. Aunque no es un juego innovador como fue Wizball, Wizkid sigue siendo muy especial, un concepto de juego de los que ya no existen. Su simpleza “oldie” y su sana diversión es sin duda un reclamo de todos aquellos que buscan acción única con algo de puzzle. Un clásico altamente recomendado, aunque en sus últimas etapas su dificultad se dispara. Podéis bajarlo desde la página de “Home of the Underdogs”, y aunque en algunas webs de abandonware dicen que sólo funciona en MS-DOS puro, yo no he tenido problemas en instalarlo bajo DOSBOX y disfrutarlo.









Para acabar, la reseña de sus creadores, Sensible Software. Esta compañía inglesa fue muy conocida en su tiempo por el uso de sprites muy pequeños a la hora de plasmar los protagonistas de sus juegos. Clásicos como Cannon Fodder, Sensible Soccer o Sensible Golf dan buena fe de ello.

Sensible Software fue fundada en Chelmsford, Essex en 1986 por dos amigos de la escuela, Jon Hare (conocido como Jovial JOPS) y Chris Yates (conocido como Cuddly Krix). Después de permanecer durante 9 meses en LT Software en Basildon, Hare y Yates crearon Sensible Software en marzo de 1986.

Inicialmente lanzaron juegos para el ZX Spectrum y más tarde el Commodore 64, consiguiendo buenas críticas con el juego “Parallax”, el “Kit de construcción de Shoot'em-Ups” y “Wizball” (que más adelante sería votado «Juego de la Década" por la revista Zzap64). En ese momento, los títulos de la pareja eran muy conocidos entre los jugadores por su alta calidad y original sentido del humor.

En 1988 Martin Galway se unió al equipo y Sensible Software se convirtió en una asociación de 3 nombres. Ese verano lanzaron Microprose Soccer, su primera incursión en los juegos de fútbol.

Galway dejó la empresa en 1990 para unirse Origin Systems en los EE.UU., y durante los siguientes años, la compañía cambió las máquinas de 8 bits por los más poderosos Amiga y Atari ST, en juegos como “Mega-Lo Manía”, “Sensible Soccer”, y “Cannon Fodder”, que se convirtieron en clásicos. Con el auge del mercado de consolas de 16 bits, Sensible lanzó varios juegos que se convirtieron en número uno de ventas, ganando además numerosos premios de la industria por el camino. Muchos de ellos fueron portados a una amplia gama de plataformas, como MS-DOS, Mega Drive y Super Nintendo.

Aunque Sensible Software había tenido una fuerte presencia en las máquinas que dominaron el final de los 80 y principios de los 90, nunca repitió este éxito en el hardware más reciente, como la PlayStation, que vino a la predominar a mediados de los años 90. El aspecto de sus juegos, (como su marca registrada) con los maravillosos personajes en 2D había pasado de moda con la llegada de los gráficos 3D. Títulos como Actua Soccer y FIFA apartaron gradualmente a Sensible Soccer del mercado a pesar del intento tardío de Sensible de convertir el juego a 3D en 1998.

Por otra parte, Sensible Golf, un juego de golf simple con el estilo “Sensible” de siempre, no tuvo una buena acogida en el mercado. Para resumir los últimos intentos de Sensible por permanecer en la brecha, diré que invirtieron grandes recursos en títulos que más tarde no vieron la luz por varias razones. Sus títulos, “Sexo, Drogas y Rock n' Roll” y un juego de acción para PlayStation titulado “Have a Nice Day”. Aunque nunca se han visto imágenes de este juego, el título era un shooter en primera persona, inspirado en parte por la simplicidad de “Reload”, el título para PlayStation de Gremlin Interactive. Los autores reconocen haber tenido problemas no sólo con los contenidos demasiado adultos para la época y que fueron rechazados por las posibles distribuidoras, sino también con la programación para la Play, un terreno en el que no se desenvolvían bien por falta de experiencia.

Sensible Software fue vendida en 1999 a Codemasters y desde esa fecha Jon Hare ha mantenido una estrecha relación de trabajo con Codemasters, diseñando muchos juegos para ésta, incluyendo varias versiones renovadas de Sensible Soccer y Cannon Fodder.



martes, 11 de mayo de 2010

SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE: Nunca te olvidaremos

Tenía muchísimas ganas de meterme con este juego, aunque también me daba mucha pereza empezar por la cantidad de cosas que puedo contar de él. La razón de mi escasez de posts de los últimos años ha sido principalmente que cada uno de ellos me supone varios días de documentación y escritura, aparte de la reinstalación de cada uno (huelga decir que todos los juegos que comento son originales de mi colección) y la posterior lucha con sus configuraciones, el retoque de las capturas, y un sinfín de detalles que ya no voy a seguir explicando. La cosa es que cuando me pongo a pensar en este clásico, me entra un vértigo indescriptible, ya que se trata “de lejos” del juego en el que sin duda más horas de mi vida he invertido. Prácticamente mi afición por todo lo relacionado con la Segunda Guerra Mundial tiene su origen en mi obsesión con este juego y sobre todo, por su magnífico libro/manual, una pieza canónica de escritura que implica no sólo la pertinente información del juego y cómo dominarlo, sino que también incluye una sección llamada “Revisión histórica” en la que con un lenguaje accesible y con profusión de datos, hace resumen y balance de lo que significó la guerra sobre el espacio aéreo del frente occidental en Europa. Lo mejor de todo, sin duda las anécdotas y la presentación de las personas que protagonizaron las acciones más increíbles y las anécdotas que hicieron que de repente un adolescente como yo viera ese conflicto como algo increíble y lleno de historias asombrosas, nada que ver con las fríos y asépticos resúmenes que se estudian en el instituto. De repente, la guerra tenía caras, las de las personas que lucharon de verdad y no las de los políticos que la organizaron. Podría extenderme hasta los quince folios intentando explicar hasta qué punto un juego hecho con amor y respeto puede afectar a un joven estudiante, pero creo que la idea ha quedado bastante clara.

Ahora pasemos al título que nos ocupa. SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE es un simulador de combate aéreo que vió la luz en 1991, desarrollado por la entonces conocida LUCASFILM, que como todo el mundo sabe, más tarde se cambiaría el nombre por LUCASARTS. Lo que algunos no saben es que este juego era el último de una trilogía cuyas otras partes se titulaban BATTLEHAWKS 1942 (1988) y THEIR FINEST HOUR (1989). Aunque Battlehawks no fue publicado en España, sí lo fue su segunda parte, en otra maravillosa edición en caja con otro increíble manual-libro que para mí es una lectura imprescindible. Battlehawks pone su atención en la contienda en el Pacífico, mientras que Their Finest Hour está centrado en la Batalla de Inglaterra, recreando de forma táctica y estratégica los movimientos tanto de la Royal Air Force como de la Luftwaffe desde Julio a Septiembre de 1940.

Una de las características de estos juegos (ya que es imposible hablar de Secret Weapons sin mencionar los otros dos) es que no sólo se trata de simuladores de combate, sino que la parte de preparación estratégica tiene tanto o más fuerza que la acción aérea. Su novedoso concepto de la “campaña” abierta hacía que las acciones del jugador incidieran directamente en el desarrollo de los acontecimientos, pudiendo variar el curso de la guerra. Una especie de “What if” gigante. De esta manera, el jugador podía decidir qué objetivos atacar (o defender, dependiendo del bando elegido). Para ayudar en tan colosal tarea, la documentación estaba acompañada de dos mapas de batalla que suministraba datos precisos, como la posición de las fábricas de armamento, nudos ferroviarios o la situación de los cuarteles generales de cada región. Una gozada. Además, para planear cada movimiento siempre se podía consultar en cualquier momento los datos técnicos de cada avión, pudiendo saber qué aparato era mejor para cada tipo de misión y qué carga de armamento podía llevar, siendo esto muy importante, puesto que había que encontrar un equilibrio muy preciso entre autonomía (con o sin depósitos extras), bombas y cohetes.


A pesar de eso, para mí (y quizás porque nunca he sido un buen estratega, más bien un hombre de acción) lo más importante era sumergirme en el conflicto, así que la mayor parte de las horas las pasé pilotando magníficas máquinas como el Messerschitt Bf 109, el P-47 Thunderbolt o el P-51 Mustang, todos ellos en sus diferentes versiones. Sin embargo, pronto mis preferidos fueron los reactores, las armas secretas que apenas entraron en acción en la guerra, y que dan nombre al juego. En especial, el Me-262, que en palabras del propio General Adolf Galland “Era como si te estuviesen empujando los ángeles”. Con este magnífico aparato era como si las leyes de la física que había aplicado hasta ese momento no existieran. Podía hacer remontadas casi verticales para ganar altura y escapar de los cazas enemigos, realizar pasadas fulgurantes sobre las formaciones cerradas de B-17 o incluso darme el gustazo de atacar con cohetes los aeródromos aliados en Francia ya que los tenía a tiro y “pasaba por allí”. Pero hacia el final de mi fiebre aeronáutica toda mi atención se centró en las “fortalezas volantes”, los B-17, ya que permitían otro tipo de juego, más pausado y estratégico y a la vez más intenso durante los combates. Con un B-17 debías estar a todas. Desde pilotar o manejar la radio hasta pasar por los puestos de artillero o incluso manejar la novedosa mira de bombardeo Norden. El uso de esta mira era otro juego en sí mismo. Requería una pericia especial, sobre todo teniendo en cuenta que si tu aeronave era la cabeza de grupo, los demás B-17 soltarían su carga de bombas a tu señal y siguiendo tu trayectoria para barrer una zona. Eso era mucha presión. Así que imaginaos la escena. Primero se trataba de realizar un despegue correcto, algo no muy difícil, ya que el B-17 era un avión muy estable y fácil de manejar, a pesar de su escasa maniobrabilidad. Sin embargo, una vez sobre espacio aéreo enemigo, empezaban los problemas, especialmente cuando la escolta de P-51 llegaba a su límite de combustible y debía regresar, dejándote solo. No era exactamente solo, ya que volabas en un grupo cerrado con otros aparatos similares al tuyo, pero dependiendo de la posición, sabías que te ibas a comer todo el fuego enemigo. Los pilotos de la Luftwaffe aprendieron a atacar por detrás y en ligero ascenso, la zona donde menos potencia de fuego ofrecía el B-17. Si tu formación era en rombo y eras el último, ya sabías que la cosa estaba fea, muy fea. Quizá esta parrafada os haya dado idea del grado de simulación conseguido en este juego. Sumad a todo esto la emoción de atravesar el fuego antiaéreo alemán (toda una experiencia que aún hoy me pone los pelos de punta) y el regreso en caso de haber superado la fase de bombardeo, casi siempre con algún motor de menos y en condiciones precarias, perdiendo combustible o con la mitad de la tripulación en activo. Qué pasada.

Si a todo este estrés añadimos la posibilidad de “saltar” de aparato y manejar literalmente toda la escuadra en vuelo, la cosa se nos va de las manos. Menos mal que al final, después de horas de misión tan sólo aliviadas por la compresión de tiempo típica de estos simuladores, podías relajarte en la sala de visionado de películas, donde podías reproducir desde diferentes ángulos la acción en combate que habías grabado. Algo extremadamente útil para saber dónde o cuándo la cagaste.


Y sin embargo, el hecho de que no fuera un simulador especialmente difícil, no le restaba el mérito que tenía el acabar cada misión. El momento en que te daban una medalla o una mención de honor era algo mágico, muy similar al de otra saga de simuladores, la de X-Wing, también de LucasFilm y asimismo también del mismo autor, Lawrence Holland.


No voy a hacer un análisis a nivel técnico de los logros del juego, ya que para el momento en que salió, era un gran simulador, aunque hoy los gráficos son poco menos que irrisorios. Los aviones enemigos en la lejanía se reducen a cuatro píxeles en el glorioso VGA de 320x200 a 256 colores de la época. Y sin embargo, el hecho de que todo el conjunto “respirase” aroma a clásico ya desde su estreno, hacía que te sumergieras literalmente en el juego, sufriendo lo indecible cuando sabías que tenías que tomar tierra y habías perdido el tren de aterrizaje. En definitiva, estamos ante uno de los grandes simuladores de todos los tiempos, quizá no el más logrado, puesto que otras compañías especializadas en el género como Microprose tienen títulos quizás más conseguidos, pero lo que es innegable es que SWOTL hizo la simulación accesible y atractiva al gran público, haciendo las cosas bien desde el principio. A mi modo de ver, sus grandes virtudes son el no cebarse en una simulación 100% realista, presentar una documentación exhaustiva, divertida y clara... y sobre todo, tener a una compañía como LucasFilm en su publicación. Ésa sí que es una maniobra ganadora. Por aquella época, principios de los 90, todo lo que llevara el sello del tío Lucas se vendía solo. Y si el producto era bueno, como es el caso, pues para qué seguir. Claro está que el mérito no es de Lucas, sino de Lawrence Holland, un desarrollador independiente que supo plasmar en esta serie su amor por la aviación militar y su pasión por los juegos de simulación. Su vida es de lo más curiosa, aunque sólo diré para despertar el interés de los que no lo conozcan que en realidad su profesión es la de arqueólogo y antropólogo. Pero para no extenderme, desvío a este enlace a todos los que quieran saber más sobre su vida y no teman enfrentarse al idioma de Shakespeare, cómo acabó en Lucasarts. En resumidas cuentas, debemos al bueno de Larry aparte de esta maravilla de serie, la creación de la compañía Totally Games y las miles de horas que perdimos en la otra gran saga de los 90, que es la serie de simuladores X-wing y Tie-fighter. Pero hablar de esos clásicos puede ser realmente largo y debo reponer fuerzas para otro día.


Para acabar, debo decir que el espíritu de esta saga sigue especialmente activo, como demuestra la ferviente comunidad de aficionados a los simuladores que veneran este título en particular. En la página oficial de aficionados al SWOTL podéis encontrar todo tipo de modificaciones y añadidos que han tuneado el juego hasta límites insospechados. Ésa es otra de las grandes bazas del SWOTL. Sus expansiones “de pago” añadían más aviones y misiones al juego, pero lo verdaderamente gozoso era la posibilidad de crear tus propias misiones y distribuirlas vía disquete a tus colegas para regocijo de todos. Recordemos que Internet ni siquiera existía, aunque ha sido precisamente la red de redes la que ha posibilitado que los amantes a los simuladores, una tribu friki donde las haya, mantenga vivo el legado de estos entrañables títulos. Lamentablemente y como todo lo que tiene que ver con el imperio del tío Gilito... digo... del tío Lucas... el juego no puede considerarse abandonware, aunque si se sabe buscar y con un poco de paciencia, os podéis hacer con una copia desprotegida para solaz de vuestra nostalgia.

viernes, 22 de enero de 2010

CONFLICT: FREESPACE. EL COMIENZO DE TODO

Leyendo el post de ¡hace un año! sobre Freespace 2, me dí cuenta de que había una pequeña incorrección que me gustaria aclarar. El título en la versión española de este juego era "Conflict: FREESPACE the great war". Sí que es cierto que en EEUU y otras partes del mundo se distribuyó con una carátula y títulos que intentaban aprovechar el tirón de la saga Descent. Os adjunto la carátula americana y la española escaneada de la caja original. De hecho, como podéis ver, no se cortaron un pelo a la hora de añadir bien en grande "de los creadores de DESCENT". Esto me recuerda a la triquiñuela de los distribuidores españoles de cine cuando ponen destacado en un cartel aquello de "...del productor de...". Como si el hecho de que fuera el mismo productor hiciera buena una película. Normalmente si hace falta que te digan eso en el cartel, es que en la película no ha participado nadie importante en labores creativas. Pero éste no es el caso.

FREESPACE fue el primer proyecto de Volition inc. después de su separación de Parallax Software, que también dio lugar a la creación del estudio Outrage Entertainment. Como ya he dicho, no tiene relación ninguna con la serie Descent, y no contiene ninguna de sus ideas. Sólo pequeñas porciones de su código. Leyendo el artículo sobre este juego en Wikipedia he podido enterarme de que el prefijo Conflict se usó para evitar problemas de marca con Mijenix Corporation, que habían desarrollado "FreeSpace", una utilidad de compresión de disco. Volition también utiliza el término "FreeSpace" en el juego para describir inicialmente lo que más tarde sería conocido como el subespacio. El juego fue diseñado por Adam Pletcher, con todas las características de los simuladores espaciales de su tiempo que le habían gustado. Los juegos TIE Fighter y Wing Commander fueron sus inspiraciones principales, y sus influencias son evidentes en el modelo de vuelo del juego. Pero Freespace también tiene influencias de simuladores históricos como WWII dogfights.
En cuanto al transfondo, Pletcher se inspiró en multitud de referencias de la ciencia ficción, como Star Wars, la serie Space: Above and Beyond, y la novela El juego de Ender. Por otro lado, las caóticas batallas masivas entre enormes naves espaciales son un elemento común del Anime de ciencia-ficción.

El juego comenzó a desarrollarse con sólo cinco personas pero al final el proyecto creció hasta embarcar a 17. El código del juego fue construido desde cero y la mayoría de los módulos de software fueron entrelazándose unos con otros incrementando la complejidad y la dificultad del trabajo. En el código se incorporaron pequeñas porciones del código de Descent para funciones específicas. Os recomiendo el artículo de Wikipedia de donde he sacado la mayor parte de la información. Allí hablan de cómo se desarrolló una Inteligencia Artificial avanzada, un motor de físicas complejas y un montón de cosas más de carácter técnico que pueden asombrar (y aburrir) al más pintado. Un dato curioso que me ha sorprendido leer es que debido al costo del proyecto y al tiempo de desarrollo, un montón de escenas intermedias de la trama fueron cortadas. Ejemplos de tales recortes incluyen una campaña donde la alianza Terran-Vasudan se retira y escenas de tensión racial en la alianza. De la misma forma también fué eliminado el modo deathmatch para multijugador. Lo mismo pasaría más tarde con la expansión Silent Threat que sufrió la misma suerte debido a los recortes presupuestarios y las preocupaciones del tiempo de entrega.

Para los que quieran leer algo sobre su jugabilidad, decir que es básicamente como la que describí en el artículo dedicado a su segunda parte. En este blog que he encontrado tenéis un comentario bastante cachondo sobre el juego. También debo decir que aunque el juego no es oficialmente abandonware, el hecho de que su segunda parte haya sido liberada da pie a que pueda descargarse sin problemas desde algún que otro enlace no oficial. Aquí tenéis una fuente.
No sé hasta cuándo funcionará pero el enlace de Megaupload todavía está activo, así que aprovechad, que sólo son 89 Megas.

En cuanto a la edición española, cabe destacar que junto con todo lo esperado en un simulador de la época (plantilla de teclado, manual bastante grueso) trae también el manual en alemán. El juego está en inglés, así que supongo que fue una edición conjunta. Sin embargo, viendo que la caja está en español, no veo la necesidad de incluir el manual en alemán en la edición española. ¿Por qué lo harían?. Vaya forma de gastar papel y tinta. Pero ahí está.



lunes, 19 de enero de 2009

FREESPACE 2: El espacio nunca volverá a ser el mismo

A finales de los años 90, el mercado de los "simuladores espaciales" estaba dominado por dos series longevas y con carisma: la saga X-Wing/Tie-Fighter de Lucasfilm y la mucho más fructífera Wing Commander, de Origin. Existían algunas otras alternativas, pero eran claramente inferiores. Sin embargo, en el año 98 apareció en el mercado un título que cambiaría esta situación. Su nombre era "Descent: Freespace. The Great War". Sin duda alguna, la empresa creadora, Volition inc. quería aprovecharse del buen nombre que le había reportado su juego estrella, Descent, aquel que maravilló a todo el mundo por su libertad en 3D real en el que todo se daba la vuelta y recorrías intrincados laberintos en una nave flotante... pero me estoy yendo por las ramas. El tema es que aunque la primera entrega de Freespace llevara por sobrenombre Descent, no tenía nada que ver con esta serie. Su orientación era claramente un simulador de combate espacial, y como ya he dicho, aportó savia nueva a un mercado estancado por secuelas de los títulos antes mencionados. Tanto, que se llevó el gato al agua con multitud de premios.

Un año después, apareció su continuación: Freespace 2. Podéis mirarlo donde queráis, en cualquier página de Internet os dirán que se trata sin lugar a dudas uno de los mejores juegos de combate espacial en 3D que jamás se hayan hecho. Y eso no es moco de pavo. Freespace 2 es una secuela sobresaliente, un juego de proporciones épicas, una "space ópera" que nadie debería perderse, y que además ahora puede ser disfrutada de un modo especial... pero de eso ya hablaré más adelante.


Lo que Volition hizo con esta secuela es aplicar el "más grande, más fuerte, más intenso" y coger lo que había funcionado en el título original (que era prácticamente todo) y ver cómo podían mejorarlo. Freespace 2 cuenta con una trama compleja, complejísima, que se va desarrollando a lo largo de las misiones (y no entre ellas, como era habitual por aquel entonces). El diseño de misiones es muy variado, y siempre tendrás la sensación de estar haciendo algo nuevo, ya que no puedes preveer lo que sucederá durante el vuelo. Las alianzas se rompen, los ataques se suceden, incluso a veces habrá que replegarse (es decir, huir con el rabo entre las piernas) para poder seguir con vida y volver a luchar más adelante. Hay que destruir, escoltar, investigar, examinar, y lo que es mejor, tomar decisiones que afectarán al desarrollo de la historia. A veces no hay que hacer nada literalmente, puesto que las llamadas "naves capitales", auténticos monstruos de proporciones gigantescas se enzarzan en violentas refriegas de rayos de energía mientras tú intentas por todos los medios sobrevivir al caos de la batalla.

Si hay algo que distinga a Freespace 2 de sus competidores directos son sus gráficos y su sonido. Como ya he dicho, existen cientos de referencias en Google que pueden describirte a conciencia todas las características del juego, aunque hay una frase que resume bastante bien su evolución. Así que haré un copy-paste: "Los gráficos en el juego anterior recibieron ovaciones bien merecidas aunque estaban limitados a una resolución de 640x480 y eran un poco oscuros, pero los gráficos de FreeSpace 2 son fantásticos. Se ha añadido una opción nueva de alta resolución de 1024x768, y la profundidad de color de 32-bit esta soportada si cuentas con una tarjeta de video adecuada. El juego requiere de aceleración 3D, que es usada para generar los efectos visuales de las nebulosas, las armas láser, los chispazos junto con las explosiones más impresionantes que se hayan visto en un simulador espacial." No le falta razón. Es impresionante ver en el juego las estelas dejadas por los misiles disparados en batería, y las tenues luces de las nebulosas llenan toda la pantalla, en un espectáculo hermoso y mortal, puesto que una vez dentro de ellas tu radar se verá mermado y difícilmente podrás orientarte.

Si a este despliegue de luz y color añadimos una cantidad de sonidos completamente diferentes para cada arma, nave u objeto que aparece, tendremos un espectáculo que no cabe duda, es de quitarse el sombrero. Claro que muchos dirían que en el espacio no se transmite el sonido... Hombre, tampoco debería haber explosiones, pero ya he dicho que es una "space opera", con todo lo que ello conlleva, sin tapujos. El mismo concepto de "simulador de nave de combate espacial" es contradictorio por sí mismo, ¿no creeis?. Sin embargo, Freespace 2 cuenta con la llamada física Newtoniana que simula perfectamente el comportamiento de los cuerpos en el espacio, con atracciones gravitatorias, inercia en las naves y demás historias que desconozco que le dan esa jugabilidad característica, alejada completamente del arcade. Por si eso fuera poco, estamos ante uno de los títulos que conozca que más teclas hacen usar al jugador. En ese sentido, Freespace 2 es un poco locura; al principio intentarás adaptarte con los controles básicos, pero cuando las escaramuzas se conviertan en batallas campales necesitarás hacer uso de los comandos avanzados de armas, navegación, contramedidas, escudos, y sobre todo, comunicaciones. En este juego dar órdenes y disponer de una (o dos) escuadras a tu servicio es la diferencia entre el éxito y el fracaso. Menos mal que la curva de aprendizaje es constante introduciendo nuevas características de las naves a medida que avanzas en la historia.

Ya a título personal, debo decir que tengo muy buenos recuerdos de cuando estrené este juego. Por aquel entonces hacía el programa Game Over de videojuegos para una televisión local de Vizcaya donde trabajaba. Freespace 2 fué uno de los títulos que me mandó Virgin Interactive para ser analizado, a pesar de que ya había salido hace tiempo. Virgin, a diferencia de otras distribuidoras, no racaneaba los envíos y siempre hizo que tuviera el armario lleno de títulos, algunos de los cuales acabaron en mi colección particular si se daba el caso de que lo enviaban repetido. El resto era sorteado en el concurso del programa, para los mal pensados. Curiosamente, la caja interior con los discos de Freespace 2 se salvó del robo de uno de los becarios de la televisión que asaltó mi armario con alevosía y se llevó otros juegos y una película que había alquilado y tuve que pagar en el videoclub. Hard Boiled, de John Woo. Manda huevos.

Sin embargo, como ya he dicho tenía la caja de los discos en casa, donde solía probar los juegos. Así que el ladrón me dejó huerfano de caja de cartón grande, manual y tabla de referencia de teclado. Años después he tenido la oportunidad de comprarlo nuevo y precintado por ebay, y soy afortunado al haberlo podido estrenar (again) para hacer este comentario.


Al inicio de este extenso comentario menciono la posibilidad de que este juegazo pueda ser disfrutado de un modo especial. Después de tantos años, Volition ha liberado el código fuente del juego, lo que ha dado pie a que una prolífica comunidad se vuelque con cantidad de mejoras y un proyecto llamado Freespace Open que consiste en un lavado de cara radical para adaptar el juego a los tiempos que corren. De esta manera, una vez instalado el juego original, puedes parchearlo para que ocupando la nada despreciable cantidad de 5 gigas en tu disco duro, puedas disfrutar de aceleración 3D con tarjetas actuales, ya que el original no reconoce muchas de las tarjetas modernas. Con ello, se lleva el espectáculo a un nuevo nivel: gráficos de altísima resolucion, a 1440x900 (por ejemplo), reflexiones y bump mapping en las texturas, y cientos de mejoras que harán que pienses que estás ante un juego de nueva generación. Lo único que no se ha tocado son los vídeos del juego. Si a esto añadimos que existen cantidad de MODS que transforman totalmente el juego para convertirlo en otras space operas del calibre de Wing Commander, Babylon 5 o Battlestar Galactica, tendremos sin duda el que para mí es el mejor juego de combate espacial que existe.

¿Y que pasa con el idioma?. Vaya, esa es una pregunta fácil de contestar. El juego original salió con voces y lo que es más doloroso, textos en inglés. Toda una barrera para cientos de jugadores que como yo, no se enteraban en su día de la mísa la media. Una cosa es pillar más o menos de qué va la cosa y poder ver los atajos de teclado en la ayuda, y otra es captar la profundidad de la trama y saber por qué sucede lo que sucede. Pero gracias a los esfuerzos de los chicos del Clan Dlan, contamos con una impresionante traducción al castellano de los textos del juego en sus dos versiones, la original y la Open Source. De nuevo un aplauso para ellos.

Finalmente, la reseña de sus creadores, Volition Inc. Gracias a Dios puedo decir que se trata de un estudio aún vivo, que nació en Champaign, en el estado de Illinois, cuando la compañía Parallax Software, creadores del Descent original fue dividida en dos. La otra mitad fundó Outrage Entertainment, que ya ha desaparecido. Con Interplay como distribuidora, Volition desarrolló el título que nos ocupa. Cuando Interplay cayó en la bancarrota, Volition fué adquirida por THQ en septiembre del 2000. Desde entonces han sacado varias series bastante aclamadas, como la serie Red Faction, el juego The Summoner, El Castigador, y la serie Saints Row.

jueves, 18 de diciembre de 2008

HEART of CHINA: el sabor de un clásico

Existen juegos que sin ser obras maestras reconocidas permanecen en mi recuerdo por los buenos momentos que me han hecho pasar, de la misma forma en la que podemos considerar que una película o libro son buenos si nos hacen disfrutar. No debemos hacer caso de las críticas ajenas. Siempre he dicho que si algo te gusta, entonces es bueno. Para tí, pero es lo que cuenta al fin y al cabo.

Heart of China es un claro ejemplo de que una aventura gráfica puede sumergirte de una manera que otros juegos no podrían en un mundo de acción, personajes, humor, aventura y desenlaces inesperados. Si por algo la aventura gráfica fue el género de la llamada "edad dorada" de los videojuegos, es sin duda por su aporte humano y artístico que va más allá de la mera creación de un soporte lúdico y trasciende las fronteras del mercado para convertirse en un arte. Los personajes de las aventuras gráficas son el pilar fundamental sobre el que se sustenta una buena historia, y Heart of China tiene decenas de ellos. Si además los acompañas de una factura técnica impecable y un sentido del ritmo y la aventura exótica pocas veces visto, no queda más remedio que decir que estamos ante uno de los GRANDES, sin ningún género de dudas.

Pero empecemos por el principio. Como siempre, recomiendo primero la lectura del extenso comentario que en Aventura & Cia hacen de esta joya. No coincido con él en absoluto, pero lo que mencionan me da pie para resumir mis impresiones. En lo que sí coincido con ellos es en la frase (y cito textualmente) "Hay que romper una lanza a favor del fabuloso guión: sin recurrir a estridencias paranormales, a paradojas de trascendencia universal ni a misterios arqueológicos milenarios, se consigue una aventura bastante atractiva". Quizás estemos ante uno de los mayores logros del reciclaje de ideas que se hayan hecho a lo largo de la historia. Como ejemplo, sirva decir que el arquetipo de héroe chuleta y atolondrado, pícaro pero honrado en el fondo, ha sido exprimido hasta la saciedad antes y después de la creación de este título. Por definirlo de alguna manera, Jake "Lucky" Masters, el protagonista de la historia, sería un remedo entre Indiana Jones y Clark Gable.
Sin duda alguna, un cabeza loca como nuestro héroe debe tener un contrapunto serio, una persona realista ante los problemas a los que se enfrentan y un fiel compañero de viaje. Ése es Zhao Chi, el último de los ninjas chinos. Le tocará sacarle las castañas del fuego al protagonista, a la vez que su labor de Pepito Grillo chino me retrotrae al inevitable Tapón de "Indiana Jones y el templo Maldito", sólo que sin ser tan insufrible como la creación de Lucas.
Por último, qué sería de una aventura clásica sin una chica a la que rescatar. Y ésa no es ni más ni menos que Kate Lomax. Hija de un empresario-millonario-mafioso, a pesar de tener todo lo que una mujer (de la época) pudiera desear, decidió estudiar enfermería y se dedica a cuidar de la gente de las zonas más pobres y degradadas de la China rural. Su personaje, otro arquetipo de entereza y entrega personal no está exento de carácter. Y bien fuerte. De hecho, será ese encontronazo de egos entre ella y el de "Lucky" el que aporte los mejores pasajes de esta aventura de corte clásico, al viejo estilo de los seriales de Hollywood. Y del choque, claro está, nacerá el amor... pero eso es algo que todos sospechábamos, ¿verdad?.

Como todo serial que se precie, el juego nos traslada a parajes exóticos de todo Oriente. Hong Kong, Katmandú, Estambul o el inevitable Orient Express son algunos de los escenarios donde discurren las aventuras (o más bien desventuras) de nuestros tres protagonistas. Y todos ellos representados por algunos de los mejores gráficos que he tenido la oportunidad de ver en un juego de esta época. Alguno me dirá: ¡pero si son fotos digitalizadas!. Y la verdad es que sí.... pero no. Los que están digitalizados son los personajes, siendo una de las primeras aventuras en usar esta técnica. Pero los fondos y las animaciones de los mismos han sido bellamente diseñados a mano. Como nota curiosa cabe decir que en Wikipedia se menciona que a la hora de realizar el cast de los actores para este título, Dynamix, la casa creadora, recurrió a empleados de la propia compañía y a sus familiares. El hecho de que los personajes hayan sido digitalizados y sus animaciones sean en el mejor de los casos... "escasas", ha dado pie a fuertes críticas por parte de los puristas de las aventuras gráficas que como en el caso del comentario de Aventura & Cia, me da pie a pensar que no han entendido nada de nada. El juego NO necesita esas animaciones, puesto que es un grandísimo homenaje a las novelas y cómics "Pulp" de los años 30. No en vano, todas las escenas suceden enmarcadas en viñetas. Y cómo no, los diálogos y pensamientos de los personajes aparecen en bocadillos. Por otro lado, la versión que yo tuve el placer de jugar allá por los años 91-92 fue la esplendorosa versión EGA. En ella, sus creadores hicieron frente a las limitaciones de los 16 colores con una creatividad sin límites a la hora de rediseñar fondos y caras, con un inteligente uso del punteado y la saturación que me recuerda sin duda alguna a los viejos cómics de Marvel y de la serie Vértigo, o más concretamente a las obras de Roy Lichtenstein. Como comparativa de ambas versiones, os he puesto unas fotos con las mismas escenas en VGA y EGA. El resto de fotos son de la versión VGA que es la que he rejugado para poder sacar las capturas y reverdecer laureles... ¡y qué coño! porque no la tuve en su día y ciertamente no iba a dejar escapar la oportunidad de redescubrir esta joya en todo su esplendor de 256 colores.

En este punto es cuando hablamos de la jugabilidad del título, otro de los aspectos duramente criticados por los aventureros más acérrimos. Estoy con ellos a la hora de admitir que Heart of China posee uno de los interfaces más poco intuitivos que se recuerdan, pero de ahí a decir cosas como "cuando usemos la pistola, por ejemplo, habremos de mantener pulsado el botón derecho mientras con el izquierdo, disparamos, no sería un problema grave, si no tuviésemos que adivinarlo". Queridísimo señor Paco García. El problema no es el inventario o su modo de uso. El problema es que todo el manejo está perfectamente explicado en el manual, lo que me lleva a pensar que la versión que usted ha jugado era de dudosa legalidad. Otra de las perlas que he tenido que escuchar a menudo sobre el título que nos ocupa es algo así como: "era muy difícil, y morías a la mínima. Todos los juegos de Sierra eran horribles porque te mataban todo el rato". Esta es una máxima que contiene algo de verdad y algo de mentira. Para empezar, el juego SÍ era difícil. Pero...¿qué juego no lo era en aquella época?. En eso se basaba el encanto de superarlos... Y si no, echadle un ojo a obras como Shadow of the Comet o Darkseed, por poner dos ejemplos. En cuanto a lo de morir a la mínima... pues señores, el juego fue creado por Dynamix, un estudio que fue comprado por Sierra. Aunque cuando sacaron este título Sierra ya les había adquirido, nunca perdieron su caracter de desarrollo independiente. Su creador, Jeff Tunnell, ha parido otras obras maestras como F-14 Tomcat o Rise of the Dragon. Invariablemente, en todos ellos si cometes una estupidez... mueres. El hecho de que en Heart of China se muera a menudo no es una imposición de Sierra como estudio propietario, sino la propia visión de su creador, que le ha querido dar a la aventura un carácter adulto. Para mí, y sin ningún género de dudas, el hecho de enfrentarse a los sicarios armados de un jefe del hampa chino al que le has robado una concubina es sinónimo de muerte inmediata. Mejor huir. Y el juego lo deja bien claro, imprimiendo un dramatismo a cada toma de decisión que hace que en cualquier momento te plantees si ésa puede ser la última. Aventura significa peligro, y no hay peligro más real que el peligro de morir.


A pesar de sus excelentes gráficos, su romántica banda sonora y sus ilustres personajes, Heart of China es recordado también por la extraña mixtura que supuso para la época la mezcla entre sus momentos de aventura gráfica con sus fases de juego arcade. Recuerdo con especial cariño la extraña fascinación que sentía por el momento en que escapas de la fortaleza de Li Deng a bordo de un tanque de la primera guerra mundial. En aquella época los simuladores de vuelo comenzaban a hacer mella en mis hábitos jugones, pero hasta aquel momento nunca había tenido la oportunidad de subirme a un tanque en un entorno 3D. Y de verdad, que uno de los momentos que mejor recuerdo era que la puñetera fase era lo más difícil del juego. Morías por una curva mal tomada, por un desfase en la aceleración, por elegir el camino equivocado... y cada vez que morías la fase empezaba desde el principio, hasta el punto de ser desesperante. Al cabo de unos cuantos intentos, el juego, consciente del desafío que planteaba, te daba la oportunidad de ganar automáticamente y seguir la aventura. Yo nunca acepté. Seguí machacando el teclado hasta que conseguí la excelencia y superé la fase. Y esa sensación de satisfacción personal es parte de los recuerdos que almaceno de este título y sin duda uno de sus encantos.


En cuanto al packaging, gracias a la inestimable labor de arqueología de mi hermano Iñigo en el camarote de mis padres, puedo de nuevo disfrutar de una de las ediciones más bonitas que he tenido nunca. El juego que yo poseo es la versión EGA en cuatro discos de 5,15 pulgadas. El frontal tiene un relieve en la figura del protagonista principal que dudo se aprecie bien en la foto que adjunto. Y dentro, aparte de la bolsa de Erbe con los discos, una tarjeta de referencia rápida con todos los controles resumidos (o sea que no hay que adivinar nada de nada, señor García), y dos estupendos libritos impresos en papel-cartón tipo GVARRO de color amarillento, con la tinta en colores sepia y diseño Art-Decó que le da un toque retro totalmente acorde con el aspecto general del juego. Una obra de arte, acreditada a los señores Roger Smith y Shawn Bird. Uno de los libros es el manual del juego, aquí llamado "documentación de uso". El otro, es un regalo a la vista: una guía de viajes ficticia de los años 30, escrita por una tal Josephine Andrews, en la que se describen los lugares que ha visitado su autora y las personas que ha conocido, siendo éstas algunos de los personajes que aparecen en el juego. De esta forma tan original se presenta un perfil de los mismos, dándoles más profundidad psicológica si cabe.


Para finalizar, una pequeña reseña de Dynamix, la casa creadora de éste clásico. La compañía fué fundada en Eugene, Oregon in 1984 por Jeff Tunnell y Damon Slye. Ellos diseñaron un buen número de juegos para Commodore 64, incluído su Project Firestart que fué uno de los más atmosféricos títulos para el C64. En los años siguientes, Dynamix creó una línea de juegos de acción para Electronic Arts, incluyendo uno de los primeros juegos para Commodore Amiga, Arctic Fox. Más tarde hicieron títulos para Activision. Después de auto-publicar sus popios títulos durante un tiempo, Dynamix fué comprada en 1990 por Sierra On-Line. Una vez parte de Sierra, Dynamix creó sus más famosos juegos, incluyendo una línea de aventuras y simuladores de vuelo que incluyeron el famoso Red Baron. También fueron los creadores del conocidísimo juego de puzzles The Incredible Machine. Son muy conocidas también sus series de MetalTech o el juego de acción On-Line Tribes. Dynamix fué cerrada en Agosto del 2001 como parte de la reestructuración económica de Sierra cuando fué a su vez adquirida por el gigante Vivendi Universal. Muchos veteranos del estudio (incluyendo al propio Tunnell), han permanecieron en Eugene y fundaron un nuevo estudio y distribuidora llamada GarageGames, especializada en juegos tipo puzzle.










El juego puede ser descargado de varias páginas de abandonware que aparecerán en google a poco que se sepa buscar. Recomiendo su instalación a nostálgicos, estudiantes de cine y amantes en general de aventuras de corte clásico.