<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824</id><updated>2012-01-23T17:00:00.705-08:00</updated><category term='Dynamix'/><category term='simulador'/><category term='rol'/><category term='Arena'/><category term='Lucky Masters'/><category term='Wizkid'/><category term='magia'/><category term='castle Wolfenstein'/><category term='Heart of China'/><category term='Martin Galway'/><category term='FX interactive'/><category term='Morrowind'/><category term='Sensible Soccer'/><category term='Westwood'/><category term='Daggerall'/><category term='Volition'/><category term='Freespace'/><category term='SWOTL'/><category term='Sensible Software'/><category term='RTCW'/><category term='Secret Weapons of the Luftwaffe'/><category term='Cannon Fodder'/><category term='Chris Yates'/><category term='The elder scrolls'/><category term='Wizball'/><category term='Oblivion'/><category term='Wing Commander'/><category term='Lawrence Holland'/><category term='X-Wing'/><category term='simulador espacial'/><category term='Sensible Golf'/><category term='aventura grafica'/><category term='Interplay'/><category term='Lands of lore'/><category term='Descent'/><category term='Bethesda'/><category term='Richard'/><category term='Parallax'/><category term='LucasFilm'/><category term='morpheus'/><category term='Sierra'/><category term='Jon Hare'/><title type='text'>LOS VIEJOS PECEROS NUNCA MUEREN</title><subtitle type='html'>Otro blog mas, pero éste acerca del coleccionismo y la nostalgia</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>19</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-6031370181474011920</id><published>2010-05-27T01:06:00.000-07:00</published><updated>2010-06-07T03:05:44.047-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Chris Yates'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cannon Fodder'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sensible Golf'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Martin Galway'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sensible Soccer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wizball'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sensible Software'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jon Hare'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wizkid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Parallax'/><title type='text'>WIZKID: El hijo pródigo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy9CEF2m9I/AAAAAAAAAZU/8wGqbwkL5aE/s1600/bodegon.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 288px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy9CEF2m9I/AAAAAAAAAZU/8wGqbwkL5aE/s320/bodegon.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479962689758731218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Para el post de hoy cambio completamente de tercio y me olvido (de momento) de complicados simuladores y absorbentes juegos de rol. Hoy disfrutaremos con algo fresquito, un arcade de la vieja escuela. Así que he desempolvado el clásico de Ocean y Sensible Software &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wizkid"&gt;WIZKID.&lt;/a&gt; A la hora de realizar el análisis, he preferido dejar paso a los que saben y tomo algunas ideas de una página que describe perfectamente las bondades de este juego: la increíble &lt;a href="http://www.homeoftheunderdogs.net/game.php?id=1675"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt;. Menos mal que ha vuelto, ya la estaba echando de menos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Wizkid es una secuela muy mejorada del clásico&lt;/span&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt; &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wizball"&gt;Wizball&lt;/a&gt;. Pero Wizkid se desvía del original en muchos aspectos. La pantalla  no  se desplaza en torno a un nivel, y el protagonista ya no puede rebotar al igual que su predecesor. La premisa básica de la acción en Wizball (es decir, eliminar &lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy9Qu7-ZoI/AAAAAAAAAZc/85JmX8S3ack/s1600/front.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 235px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy9Qu7-ZoI/AAAAAAAAAZc/85JmX8S3ack/s320/front.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479962941778192002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;todos los enemigos) se ha ampliado considerablemente e incluye elementos de puzzle y aventura, añadiendo profundidad a un juego ya de por si único. Se puede decir que Wizkid funciona en dos capas. En la superficie, Wizkid es un juego arcade sencillo en el que el usuario guía la cabeza (sí, la cabeza) de Wizkid de forma libre, tratando de golpear elementos de la pantalla para que éstos alcancen a los malos y acaben con ellos. Cuando se finaliza con&lt;/span&gt; todos los malos se completa el nivel. &lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;No es que sea muy especial, pero hay algo más. Si se acaba con  todos los elementos (ladrillos, helados, huevos, y cantidad de cosas diferentes) de una pantalla y el jugador no ha eliminado a todos los enemigos, se le transporta a una habitación donde hay que resolver un minijuego con un contador de tiempo. Si  no completas el rompecabezas en el plazo, te llevan de nuevo a la parte de la acción del juego, sólo que hay que empezar el nivel otra vez. Hasta aquí, esta parte arcade de Wizkid es similar a Wizball, sólo que con más colorido y mucho más difícil. El juego añade una nueva dimensión con una parte de aventura. Durante la parte arcade, se van recogiendo unas burbujas que contienen notas musicales. Las notas recogidas se almacenan en la parte superior, en un pentagrama que una vez completado da acceso a una melodía, lo que permite entrar en la parte de aventura.&lt;/span&gt; Básicamente, la parte de aventura &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy97hDUANI/AAAAAAAAAZs/J-nutvXJp_Y/s1600/back.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 238px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy97hDUANI/AAAAAAAAAZs/J-nutvXJp_Y/s320/back.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479963676785246418" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;consiste en pequeños puzzles al estilo “&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gobliiins#Gobliiins"&gt;Gobliins&lt;/a&gt;” en los que el personaje de Wizball, esta vez con cuerpo, ya no flota en el aire. Se trata de interactuar con el escenario para descubrir nuevas formas de conseguir más burbujas que contengan notas que den paso a nuevos niveles. Por ejemplo, se pueden hacer &lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;sonar campanas o subir cubos desde un pozo. Pero no es todo tan sencillo. Algunos de los puzzles requieren el uso de objetos que habrá que haber comprado previamente, usando las monedas que se recogen en el juego y que se almacenan en forma de créditos. Una vez gastados en la tienda, los objetos (tales como un periódico o una zanahoria atada a un palo) se almacenan en un sencillo inventario listos para usarse en la parte aventurera. Aunque todo hay que decirlo, estas fases de aventura-juego son muy sencillas y sólo sirven para añadir algo de variedad al juego.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Otra de las características de Wizkid es el uso de niveles secretos, que sólo son accesibles completando el resto. De hecho, aunque el juego consta de 9 niveles, sólo los niveles 1, 4, 7 y 9 son accesibles de forma normal. El resto, hay que “desbloquearlos” encontrando caminos ocultos u obteniendo suficientes objetos como para acabar la partida. Aparte de estas novedades, también hay que destacar la aparición del molesto gato &lt;/span&gt;de Wizball.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-VKIzwsI/AAAAAAAAAZ0/GxPcIwehBtg/s1600/wizkid_014.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 224px; height: 140px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-VKIzwsI/AAAAAAAAAZ0/GxPcIwehBtg/s320/wizkid_014.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479964117310882498" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-bLAwx9I/AAAAAAAAAZ8/rqXIw_4CbDM/s1600/wizkid_015.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 233px; height: 146px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-bLAwx9I/AAAAAAAAAZ8/rqXIw_4CbDM/s320/wizkid_015.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479964220624783314" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-VKIzwsI/AAAAAAAAAZ0/GxPcIwehBtg/s1600/wizkid_014.png"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-bLAwx9I/AAAAAAAAAZ8/rqXIw_4CbDM/s1600/wizkid_015.png"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;En general, Wizkid es un arcade con mucho humor absurdo, secretos, buenos gráficos (aunque chillones y naifs al 100%) y música pegadiza. Aunque no es un juego innovador como fue Wizball, Wizkid sigue siendo muy especial, un concepto de juego de los que ya no existen. Su simpleza “oldie” y su sana diversión es sin duda un reclamo de todos aquellos que buscan acción única  con &lt;/span&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;algo de puzzle. Un clásico altamente recomendado, aunque en sus últimas etapas su dificultad se dispara. Podéis bajarlo desde la página de “&lt;a href="http://www.homeoftheunderdogs.net/game.php?id=1675"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt;”, y aunque en algunas webs de abandonware dicen que sólo funciona en MS-DOS puro, yo no he tenido problemas en instalarlo bajo &lt;a href="http://alfotto.blogspot.com/2008/07/dosbox-la-mejor-herramienta-para.html"&gt;DOSBOX&lt;/a&gt; y disfrutarlo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy_CVbERGI/AAAAAAAAAaM/U4KtbFewCxg/s1600/wizkid_026.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 241px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy_CVbERGI/AAAAAAAAAaM/U4KtbFewCxg/s200/wizkid_026.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479964893434365026" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-8GjVv0I/AAAAAAAAAaE/m1dmaYLdPl8/s1600/wizkid_025.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 245px; height: 149px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy-8GjVv0I/AAAAAAAAAaE/m1dmaYLdPl8/s200/wizkid_025.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479964786363318082" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S_4rBxIK5lI/AAAAAAAAAZM/GcboWSTYd7U/s1600/wizkid_005.png"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S_4rBxIK5lI/AAAAAAAAAZM/GcboWSTYd7U/s1600/wizkid_005.png"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S_4rBxIK5lI/AAAAAAAAAZM/GcboWSTYd7U/s1600/wizkid_005.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 240px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S_4rBxIK5lI/AAAAAAAAAZM/GcboWSTYd7U/s320/wizkid_005.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5475861506296571474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Para acabar, la reseña de sus creadores, &lt;a href="http://www.giantbomb.com/sensible-software/65-744/"&gt;Sensible Software&lt;/a&gt;. Esta compañía inglesa fue muy conocida en su tiempo por el uso de &lt;/span&gt; sprites muy pequeños a la hora de plasmar los protagonistas de sus juegos. Clásicos como &lt;a href="http://www.homeoftheunderdogs.net/game.php?id=2125"&gt;Cannon Fodder&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.homeoftheunderdogs.net/game.php?id=954"&gt;Sensible Soccer&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://www.homeoftheunderdogs.net/game.php?id=953"&gt;Sensible Golf&lt;/a&gt; dan buena fe de ello.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a name="result_box1"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Sensible Software fue fundada en Chelmsford, Essex en 1986 por dos amigos de la escuela, Jon Hare (conocido como Jovial JOPS) y Chris Yates (conocido como Cuddly Krix). Después de permanecer durante 9 meses en LT Software en Basildon, Hare y Yates crearon Sensible Software en marzo de 1986.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy_yplLHgI/AAAAAAAAAaU/YmaX8dQzTpA/s1600/wizkid_027.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 125px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy_yplLHgI/AAAAAAAAAaU/YmaX8dQzTpA/s200/wizkid_027.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479965723479186946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Inicialmente lanzaron juegos para el &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum"&gt;ZX Spectrum&lt;/a&gt; y más tarde el &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64"&gt;Commodore 64&lt;/a&gt;, consiguiendo buenas críticas con el juego “&lt;a href="http://www.giantbomb.com/parallax/61-8817/"&gt;Parallax&lt;/a&gt;”, el  “Kit de construcción de Shoot'em-Ups” y “Wizball” (que más adelante sería votado «Juego de la Década" por la revista &lt;a href="http://www.zzap64.co.uk/"&gt;Zzap64&lt;/a&gt;). En ese momento, los títulos de la pareja eran muy conocidos entre los jugadores por su alta calidad y original sentido del humor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 1988 Martin Galway se unió al equipo y Sensible Software se convirtió en una asociación de 3 nombres. Ese verano lanzaron Microprose Soccer, su primera incursión en los juegos de fútbol.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy_8BSss4I/AAAAAAAAAac/k_kw4jbyMp4/s1600/wizkid_028.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy_8BSss4I/AAAAAAAAAac/k_kw4jbyMp4/s320/wizkid_028.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479965884462969730" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Galway dejó la empresa en 1990 para unirse &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Origin_Systems"&gt;Origin Systems&lt;/a&gt; en los EE.UU., y durante los siguientes años, la compañía cambió las máquinas de 8 bits por los más poderosos &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga"&gt;Amiga&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_ST"&gt;Atari ST&lt;/a&gt;, en juegos como “Mega-Lo Manía”, “Sensible Soccer”, y “Cannon Fodder”, que se convirtieron en clásicos. &lt;/span&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Con el auge del mercado de consolas de 16 bits, Sensible lanzó varios juegos que se convirtieron en número uno de ventas, ganando además numerosos premios de la industria por el camino. Muchos de ellos fueron portados a una amplia gama de plataformas, como MS-DOS,  Mega Drive y Super Nintendo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Aunque Sensible Software había tenido una fuerte presencia en las máquinas que dominaron el final de los 80 y principios de los 90, nunca repitió este éxito en el hardware más reciente, como la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation"&gt;PlayStation&lt;/a&gt;, que vino a la predominar a mediados de los años 90. El aspecto de sus juegos, (como su marca registrada) con los maravillosos personajes en 2D había pasado de moda con la llegada de los gráficos 3D. Títulos como Actua Soccer y FIFA apartaron gradualmente a Sensible Soccer del mercado a pesar del intento tardío de Sensible de convertir el juego a 3D en 1998.&lt;/span&gt;&lt;span style="background: rgb(235, 239, 249) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAzAW07W5nI/AAAAAAAAAak/aPDf6cvV9D4/s1600/wizkid_030.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAzAW07W5nI/AAAAAAAAAak/aPDf6cvV9D4/s320/wizkid_030.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5479966345000314482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;Por otra parte, Sensible Golf, un juego de golf simple con el estilo “Sensible” de siempre, no tuvo una buena acogida en el mercado. Para resumir los últimos intentos de Sensible por permanecer en la brecha, diré que invirtieron grandes recursos en títulos que más tarde no vieron la luz por varias razones. Sus títulos, “Sexo, Drogas y Rock n' Roll” y  un juego de acción para PlayStation titulado “Have a Nice Day”. Aunque nunca se han visto imágenes de este juego, el título era un shooter en primera persona, inspirado en parte por la simplicidad de “Reload”, el título para PlayStation de Gremlin Interactive. Los autores reconocen haber tenido problemas no sólo con los contenidos demasiado adultos para la época y que fueron rechazados por las posibles distribuidoras, sino también con la programación para la Play, un terreno en el que no se desenvolvían bien por falta de experiencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sensible Software fue vendida en 1999 a Codemasters y desde esa fecha Jon Hare ha mantenido una estrecha relación de trabajo con Codemasters, diseñando muchos juegos para ésta, incluyendo varias versiones renovadas de Sensible Soccer y Cannon Fodder.&lt;/span&gt;&lt;span style="background: rgb(235, 239, 249) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-6031370181474011920?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/6031370181474011920/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=6031370181474011920' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/6031370181474011920'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/6031370181474011920'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2010/05/wizkid-el-hijo-prodigo.html' title='WIZKID: El hijo pródigo'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/TAy9CEF2m9I/AAAAAAAAAZU/8wGqbwkL5aE/s72-c/bodegon.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-4739121189433314811</id><published>2010-05-11T08:21:00.000-07:00</published><updated>2010-05-11T09:28:31.929-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Secret Weapons of the Luftwaffe'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='simulador'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lawrence Holland'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SWOTL'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LucasFilm'/><title type='text'>SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE: Nunca te olvidaremos</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l2zjcx_hI/AAAAAAAAAV8/zgJ-tjLwgF4/s1600/bodegon.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 262px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l2zjcx_hI/AAAAAAAAAV8/zgJ-tjLwgF4/s320/bodegon.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470033850479541778" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Tenía muchísimas ganas de meterme con este juego, aunque también me daba mucha pereza empezar por la cantidad de cosas que puedo contar de él. La razón de mi escasez de posts de los últimos años ha sido principalmente que cada uno de ellos me supone varios días de documentación y escritura, aparte de la reinstalación de cada uno (huelga decir que todos los juegos que comento son originales de mi colección) y la posterior lucha con sus configuraciones, el retoque de las capturas, y un sinfín de detalles que ya no voy a seguir explicando. La cosa es que cuando me pongo a pensar en este clásico, me entra un vértigo indescriptible, ya que se trata “de lejos” del juego en el que sin duda más horas de mi vida he invertido. Prácticamente mi afición por todo lo relacionado con la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Segunda_guerra_mundial"&gt;Segunda Guerra Mundial&lt;/a&gt; tiene su origen en mi obsesión con este juego y sobre todo, por su magnífico libro/manual, una pieza &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l3HojIvFI/AAAAAAAAAWE/KJmD3l3Qgrs/s1600/lostres.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 161px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l3HojIvFI/AAAAAAAAAWE/KJmD3l3Qgrs/s320/lostres.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470034195445759058" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;canónica de escritura que implica no sólo la pertinente información del juego y cómo dominarlo, sino que también incluye una sección llamada “Revisión histórica” en la que con un lenguaje accesible y con profusión de datos, hace resumen y balance de lo que significó la guerra sobre el espacio aéreo del frente occidental en Europa. Lo mejor de todo, sin duda las anécdotas y la presentación de las personas que protagonizaron las acciones más increíbles y las anécdotas que hicieron que de repente un adolescente como yo viera ese conflicto como algo &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l3uyq-mJI/AAAAAAAAAWU/leaUpnAammw/s1600/bombardeo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 155px; height: 455px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l3uyq-mJI/AAAAAAAAAWU/leaUpnAammw/s400/bombardeo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470034868177901714" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;increíble y lleno de historias asombrosas, nada que ver con las fríos y asépticos resúmenes que se estudian en el instituto. De repente, la guerra tenía caras, las de las personas que lucharon de verdad y no las de los políticos que la organizaron. Podría extenderme hasta los quince folios intentando explicar hasta qué punto un juego hecho con amor y respeto puede afectar a un joven estudiante, pero creo que la idea ha quedado bastante clara. &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l4WFmPUqI/AAAAAAAAAWc/W0srFnVKkOE/s1600/chiste.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 274px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l4WFmPUqI/AAAAAAAAAWc/W0srFnVKkOE/s320/chiste.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470035543273198242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Ahora pasemos al título que nos ocupa. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Secret_Weapons_of_the_Luftwaffe"&gt;SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE&lt;/a&gt; es un simulador de combate aéreo que vió la luz en 1991, desarrollado por la entonces conocida &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts"&gt;LUCASFILM&lt;/a&gt;, que como todo el mundo sabe, más tarde se cambiaría el nombre por LUCASARTS. Lo que algunos no saben es que este juego era el último de una trilogía cuyas otras partes se titulaban &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Battlehawks_1942"&gt;BATTLEHAWKS 1942&lt;/a&gt; (1988) y &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Their_Finest_Hour_%281989_video_game%29"&gt;THEIR FINEST HOUR&lt;/a&gt; (1989). Aunque Battlehawks no fue publicado en España, sí lo fue su segunda parte, en otra maravillosa edición en caja con otro increíble manual-libro que para mí es una lectura imprescindible. Battlehawks pone su atención en la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Guerra_del_Pac%C3%ADfico_%281937-1945%29"&gt;contienda en el Pacífico&lt;/a&gt;, mientras que Their Finest Hour está centrado en la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_Inglaterra"&gt;Batalla de Inglaterra&lt;/a&gt;, recreando de forma táctica y estratégica los movimientos tanto de la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Royal_Air_Force"&gt;Royal Air Force&lt;/a&gt; como de la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Luftwaffe"&gt;Luftwaffe&lt;/a&gt; desde Julio a Septiembre de 1940.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l5AjjgpJI/AAAAAAAAAXE/SSflSJxef64/s1600/swotl_005.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 229px; height: 143px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l5AjjgpJI/AAAAAAAAAXE/SSflSJxef64/s320/swotl_005.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470036272869319826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l5AV5Z0VI/AAAAAAAAAW8/fsY9SkDo2ek/s1600/swotl_004.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 229px; height: 143px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l5AV5Z0VI/AAAAAAAAAW8/fsY9SkDo2ek/s320/swotl_004.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470036269203050834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Una de las características de estos juegos (ya que es imposible hablar de Secret Weapons sin mencionar los otros dos) es que no sólo se trata de simuladores de combate, sino que la parte de preparación estratégica tiene tanto o más fuerza que la acción aérea. Su novedoso concepto de la “campaña” abierta hacía que las acciones del jugador incidieran directamente en el desarrollo de los acontecimientos, pudiendo variar el curso de la guerra. Una especie de “&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/What_if"&gt;What if&lt;/a&gt;” gigante. De esta manera, el jugador podía decidir qué objetivos atacar (o defender, dependiendo del bando &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l6sTbWhuI/AAAAAAAAAXk/t0WZI7xdOKw/s1600/mapa2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 148px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l6sTbWhuI/AAAAAAAAAXk/t0WZI7xdOKw/s200/mapa2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470038123966007010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l6mtArEvI/AAAAAAAAAXc/Ryy8a94TREk/s1600/mapa1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px; height: 149px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l6mtArEvI/AAAAAAAAAXc/Ryy8a94TREk/s200/mapa1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470038027754214130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;elegido). Para ayudar en tan colosal tarea, la documentación estaba acompañada de dos mapas de batalla que suministraba datos precisos, como la posición de las fábricas de armamento, nudos ferroviarios o la situación de los cuarteles generales de cada región. Una gozada. Además, para planear cada movimiento siempre se podía consultar en cualquier momento los datos técnicos de cada avión, pudiendo saber qué aparato era mejor para cada tipo de misión y qué carga de armamento podía llevar, siendo esto muy importante, puesto que había que encontrar un equilibrio muy preciso entre autonomía (con o sin depósitos extras), bombas y cohetes.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FBkx17R1iL4&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/FBkx17R1iL4&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;A pesar de eso, para mí (y quizás porque nunca he sido un buen estratega, más bien un hombre de acción) lo más importante era sumergirme en el conflicto, así que la mayor parte de las horas las pasé pilotando magníficas máquinas como el Messerschitt Bf 109, el P-47 Thunderbolt o el P-51 Mustang, todos ellos en sus diferentes versiones. Sin embargo, pronto mis preferidos fueron &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l8nWCCP8I/AAAAAAAAAYU/SQV6rs6iscg/s1600/me262.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 174px; height: 285px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l8nWCCP8I/AAAAAAAAAYU/SQV6rs6iscg/s200/me262.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470040237789036482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l8nOzfuXI/AAAAAAAAAYM/Zpa1FClFL9w/s1600/generaleaker.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 89px; height: 286px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l8nOzfuXI/AAAAAAAAAYM/Zpa1FClFL9w/s200/generaleaker.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470040235849005426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;los reactores, las armas secretas que apenas entraron en acción en la guerra, y que dan nombre al juego.  En especial, el Me-262, que en palabras del propio General &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Adolf_Galland"&gt;Adolf Galland&lt;/a&gt; “Era como si te estuviesen empujando los ángeles”. Con este magnífico aparato era como si las leyes de la física que había aplicado hasta ese momento no existieran. Podía hacer remontadas casi verticales para ganar altura y escapar de los cazas enemigos, realizar pasadas fulgurantes sobre las formaciones cerradas de B-17 o incluso darme el gustazo de atacar con cohetes los aeródromos aliados en Francia ya que los tenía a tiro y “pasaba por allí”. Pero hacia el final de mi fiebre aeronáutica toda mi atención se centró en las “fortalezas volantes”, los B-17, ya que permitían otro tipo de juego, más pausado y estratégico y a la vez más intenso durante los combates. Con un B-17 debías estar a todas. Desde pilotar o manejar la radio hasta pasar por los puestos de artillero o incluso manejar la novedosa mira de bombardeo Norden. El uso de esta mira era otro juego en sí mismo. Requería una pericia especial, sobre todo teniendo en cuenta que si tu aeronave era la cabeza de grupo, los demás B-17 soltarían su carga de bombas a tu señal &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l-y3XbRfI/AAAAAAAAAYk/K-u5MYl8Oo0/s1600/swotl_001.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 256px; height: 160px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l-y3XbRfI/AAAAAAAAAYk/K-u5MYl8Oo0/s320/swotl_001.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470042634738943474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;y siguiendo tu trayectoria para barrer una zona. Eso era mucha presión. Así que imaginaos la escena. Primero se trataba de realizar un despegue correcto, algo no muy difícil, ya que el B-17 era un avión muy estable y fácil de manejar, a pesar de su escasa maniobrabilidad. Sin embargo, una vez sobre espacio aéreo enemigo, empezaban los problemas, especialmente cuando la escolta de P-51 llegaba a su límite de combustible y debía regresar, dejándote solo. No era exactamente solo, ya que volabas en un grupo cerrado con otros aparatos similares al tuyo, pero dependiendo de la posición, sabías que te ibas a comer todo el fuego &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l-_fxJUFI/AAAAAAAAAYs/QbzNeKcmT-k/s1600/swotl_003.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 280px; height: 175px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l-_fxJUFI/AAAAAAAAAYs/QbzNeKcmT-k/s320/swotl_003.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470042851742666834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;enemigo. Los pilotos de la Luftwaffe aprendieron a atacar por detrás y en ligero ascenso, la zona donde menos potencia de fuego ofrecía el B-17. Si tu formación era en rombo y eras el último, ya sabías que la cosa estaba fea, muy fea. Quizá esta parrafada os haya dado idea del grado de simulación conseguido en este juego. Sumad a todo esto la emoción de atravesar el fuego antiaéreo alemán (toda una experiencia que aún hoy me pone los pelos de punta) y el regreso en caso de haber superado la fase de bombardeo, casi siempre con algún motor de menos y en condiciones precarias, perdiendo combustible o con la mitad de la tripulación en activo. Qué pasada.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l_aKq12MI/AAAAAAAAAY0/fgZgP8O08gA/s1600/swotl_006.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 247px; height: 154px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l_aKq12MI/AAAAAAAAAY0/fgZgP8O08gA/s320/swotl_006.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470043309935548610" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si a todo este estrés añadimos la posibilidad de “saltar” de aparato y manejar literalmente toda la escuadra en vuelo, la cosa se nos va de las manos. Menos mal que al final, después de horas de misión tan sólo aliviadas por la compresión de tiempo típica de estos simuladores, podías relajarte en la sala de visionado de películas, donde podías reproducir desde diferentes ángulos la acción en combate que habías grabado. Algo extremadamente útil para saber dónde o cuándo la cagaste.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l_myF34NI/AAAAAAAAAY8/K2DrzYJvRzE/s1600/swotl_008.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l_myF34NI/AAAAAAAAAY8/K2DrzYJvRzE/s320/swotl_008.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470043526676340946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Y sin embargo, el hecho de que no fuera un simulador especialmente difícil, no le restaba el mérito que tenía el acabar cada misión. El momento en que te daban una medalla o una mención de honor era algo mágico, muy similar al de otra saga de simuladores, la de X-Wing, también de LucasFilm y  asimismo también del mismo autor, Lawrence Holland.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;No voy a hacer un análisis a nivel técnico de los logros del juego, ya que para el momento en que salió, era un gran simulador, aunque hoy los gráficos son poco menos que irrisorios. Los aviones enemigos en la lejanía se reducen a cuatro píxeles en el glorioso VGA de 320x200 a 256 colores de la época. Y sin embargo, el hecho de que todo el conjunto “respirase” aroma a clásico ya desde su estreno, hacía que te sumergieras literalmente en el juego, sufriendo lo indecible cuando sabías que tenías que tomar tierra y habías perdido el tren de aterrizaje. En definitiva, estamos ante uno de los grandes simuladores de todos los tiempos, quizá no el más logrado, puesto que otras compañías especializadas en el género &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l_88rspKI/AAAAAAAAAZE/wDIvzSPldoA/s1600/lawrence.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 248px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l_88rspKI/AAAAAAAAAZE/wDIvzSPldoA/s320/lawrence.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470043907476464802" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;como Microprose tienen títulos quizás más conseguidos, pero lo que es innegable es que SWOTL hizo la simulación accesible y atractiva al gran público, haciendo las cosas bien desde el principio. A mi modo de ver, sus grandes virtudes son el no cebarse en una simulación 100% realista, presentar una documentación exhaustiva, divertida y clara... y sobre todo, tener a una compañía como LucasFilm en su publicación. Ésa sí que es una maniobra ganadora. Por aquella época, principios de los 90, todo lo que llevara el sello del tío Lucas se vendía solo. Y si el producto era bueno, como es el caso, pues para qué seguir. Claro está que el mérito no es de Lucas, sino de Lawrence Holland, un desarrollador independiente que supo plasmar en esta serie su amor por la aviación militar y su pasión por los juegos de simulación. Su vida es de lo más curiosa, aunque sólo diré para despertar el interés de los que no lo conozcan que en realidad su profesión es la de arqueólogo y antropólogo. Pero para no extenderme, desvío a &lt;a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Lawrence_Holland"&gt;este enlace&lt;/a&gt; a todos los que quieran saber más sobre su vida y no teman enfrentarse al idioma de Shakespeare, cómo acabó en Lucasarts. En resumidas cuentas, debemos al bueno de Larry aparte de esta maravilla de serie, la creación de la compañía &lt;a href="http://www.totallygames.com/games-portfolio-seriousgames.shtml"&gt;Totally Games&lt;/a&gt; y las miles de horas que perdimos en la otra gran saga de los 90, que es la serie de simuladores X-wing y Tie-fighter. Pero hablar de esos clásicos puede ser realmente largo y debo reponer fuerzas para otro día.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l9CEgeGUI/AAAAAAAAAYc/0TzPXzcR8E0/s1600/expansion.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 308px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l9CEgeGUI/AAAAAAAAAYc/0TzPXzcR8E0/s320/expansion.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5470040696941320514" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para acabar, debo decir que el espíritu de esta saga sigue especialmente activo, como demuestra la ferviente comunidad de aficionados a los simuladores que veneran este título en particular. En la página oficial de aficionados al SWOTL podéis encontrar todo tipo de modificaciones y añadidos que han tuneado el juego hasta límites insospechados. Ésa es otra de las grandes bazas del SWOTL. Sus expansiones “de pago” añadían más aviones y misiones al juego, pero lo verdaderamente gozoso era la posibilidad de crear tus propias misiones y distribuirlas vía disquete a tus colegas para regocijo de todos. Recordemos que Internet ni siquiera existía, aunque ha sido precisamente la red de redes la que ha posibilitado que los amantes a los simuladores, una tribu friki donde las haya, mantenga vivo el legado de estos entrañables títulos. Lamentablemente y como todo lo que tiene que ver con el imperio del tío Gilito... digo... del tío Lucas... el juego no puede considerarse abandonware, aunque si se sabe buscar y con un poco de paciencia, os podéis hacer con una copia desprotegida para solaz de vuestra nostalgia.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-4739121189433314811?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/4739121189433314811/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=4739121189433314811' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4739121189433314811'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4739121189433314811'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2010/05/secret-weapons-of-luftwaffe-nunca-te.html' title='SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE: Nunca te olvidaremos'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S-l2zjcx_hI/AAAAAAAAAV8/zgJ-tjLwgF4/s72-c/bodegon.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-5705343938708489111</id><published>2010-01-22T09:07:00.000-08:00</published><updated>2010-01-22T10:47:18.544-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Volition'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Descent'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='simulador espacial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freespace'/><title type='text'>CONFLICT: FREESPACE. EL COMIENZO DE TODO</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1nckuMuXcI/AAAAAAAAAVQ/OCCSwwXQDio/s1600-h/Freespace1box.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 258px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1nckuMuXcI/AAAAAAAAAVQ/OCCSwwXQDio/s320/Freespace1box.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5429613349206646210" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Leyendo el post de ¡hace un año! sobre Freespace 2, me dí cuenta de que había una pequeña incorrección que me gustaria aclarar. El título en la versión española de este juego era "Conflict: FREESPACE the great war". Sí que es cierto que en EEUU y otras partes del mundo se distribuyó con una carátula y títulos que intentaban aprovechar el tirón de la saga Descent. Os adjunto la carátula americana y la española escaneada de la caja original. De hecho, como podéis ver, no se cortaron un pelo a la hora de añadir bien en grande "de los creadores de DESCENT". Esto me recuerda a la triquiñuela de los distribuidores españoles de cine cuando ponen destacado en un cartel aquello de "...del productor de...". Como si el hecho de que fuera el mismo productor hiciera buena una película. Normalmente si hace falta que te digan eso en el cartel, es que en la película no ha participado nadie importante en labores creativas. Pero éste no es el caso.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1ng8rU1WHI/AAAAAAAAAVY/7a-VepwNbP8/s1600-h/caratula.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 247px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1ng8rU1WHI/AAAAAAAAAVY/7a-VepwNbP8/s320/caratula.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5429618158798723186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;FREESPACE&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;fue el primer proyecto de Volition  inc. después de su separación de &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_Software&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhim9yuv9VbUO1CbTm46XTWCtRUEBQ" title="Parallax Software"&gt;Parallax Software,&lt;/a&gt; que también dio lugar a la creación del estudio Outrage Entertainment. Como ya he dicho, no tiene relación ninguna con la serie &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Descent_%28computer_game%29&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhjuG5b05074_HJ5CpEdxkncCfzH-w" title="Descent (juego de ordenador)" class="mw-redirect"&gt;&lt;i&gt;Descent&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, y no contiene ninguna de sus ideas. Sólo pequeñas porciones de su código. Leyendo el artículo sobre este juego en &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Freespace"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt; he podido enterarme de que el prefijo Conflict  se usó para evitar problemas de marca con Mijenix Corporation, que habían desarrollado "FreeSpace", una utilidad de compresión de disco. Volition también utiliza el término "FreeSpace" en el juego para describir inicialmente lo que más tarde sería conocido como el subespacio. El juego fue diseñado por Adam Pletcher, con todas las características de los simuladores espaciales de su tiempo que le habían gustado. &lt;/span&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;&lt;span class="google-src-text" style="direction: ltr; text-align: left;"&gt;Los juegos &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_TIE_Fighter&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhg_BZPt5eu-JX236s1FDQLi2QE9aA" title="Star Wars: TIE Fighter"&gt;&lt;i&gt;TIE Fighter&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_%28video_game%29&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhhizomZNek0fdqfUA0u-Algv8eS3w" title="Wing Commander (videojuego)"&gt;&lt;i&gt;Wing Commander&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; fueron sus inspiraciones principales, y sus influencias son evidentes en el modelo de vuelo del juego. Pero Freespace también tiene influencias de simuladores históricos como &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/World_War_II&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhhpaXjc5KcGuMG6Lh0hJyaUHoLSFQ" title="La Segunda Guerra Mundial"&gt;WWII&lt;/a&gt; &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Dogfight&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhgQbWoP3TlTlULHZPhIrrmnMm77RA" title="Pelea de perros"&gt;dogfights&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;&lt;span class="google-src-text" style="direction: ltr; text-align: left;"&gt;En cuanto al transfondo, Pletcher se inspiró en multitud de referencias de la ciencia ficción, como&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;&lt;span class="google-src-text" style="direction: ltr; text-align: left;"&gt; &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhikyCpf0iYK3zpcyaxun_TKOaTw1g" title="Star Wars"&gt;&lt;i&gt;Star Wars&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, la serie &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Space:_Above_and_Beyond&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhhxEvRLpxbq5KsYWnEpJyz9YJQ-uw" title="Space: Above and Beyond"&gt;&lt;i&gt;Space: Above and Beyond&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, y la novela &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Ender%27s_Game&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhiiJ35eAzf8KfVifq7LKdKIc8MWcQ" title="El juego de Ender"&gt;&lt;i&gt;El juego de Ender&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt; Por otro lado, las caóticas batallas masivas entre enormes naves espaciales son un elemento común del Anime de ciencia-ficción.&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;embed id="VideoPlayback" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=-7147767263385642530&amp;amp;hl=es&amp;amp;fs=true" style="width: 400px; height: 326px;" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;El juego comenzó a desarrollarse con sólo cinco personas pero al final el proyecto creció hasta embarcar a 17. El código del juego fue construido desde cero y&lt;/span&gt; &lt;span onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;la mayoría de los módulos de software fueron entrelazándose unos con otros incrementando la  complejidad y la dificultad del trabajo.&lt;/span&gt; En el código se incorporaron pequeñas porciones del código de Descent para funciones específicas. Os recomiendo el artículo de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Freespace"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt; de donde he sacado la mayor parte de la información. Allí hablan de cómo se desarrolló una Inteligencia Artificial avanzada, un motor de físicas complejas y un &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1nrWFNg6jI/AAAAAAAAAVg/UiI-fKo8xxs/s1600-h/trasera.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 250px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1nrWFNg6jI/AAAAAAAAAVg/UiI-fKo8xxs/s320/trasera.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5429629590360353330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;montón de cosas más de carácter técnico que pueden asombrar (y aburrir) al más pintado. Un dato curioso que me ha sorprendido leer es que debido al costo del proyecto y al tiempo de desarrollo, un montón de escenas intermedias de la trama fueron cortadas.&lt;span onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt; Ejemplos de tales recortes incluyen una campaña donde la alianza Terran-Vasudan se retira y escenas de tensión racial en la alianza. De la misma forma también fué eliminado el modo &lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Deathmatch_%28gaming%29&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhjPRMUpLKHxo6ABxYT8NOSHLPcpWw" title="Deathmatch (juego)"&gt;deathmatch&lt;/a&gt; para multijugador. Lo mismo pasaría más tarde con la expansión&lt;/span&gt;&lt;i&gt; Silent Threat&lt;/i&gt; que&lt;span onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt; sufrió la misma suerte debido a los recortes presupuestarios y las preocupaciones del tiempo de entrega.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para los que quieran leer algo sobre su jugabilidad, decir que es básicamente como la que describí en el artículo dedicado a su segunda parte. En &lt;a href="http://www.turutupa.com/2008/11/12/conflict-freespace-the-great-war/#comment-10274"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;este blog&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; que he encontrado tenéis un comentario bastante cachondo sobre el juego. También debo decir que aunque el juego no es oficialmente abandonware, el hecho de que su segunda parte haya sido liberada da pie a que pueda descargarse sin problemas desde algún que otro enlace no oficial. &lt;a href="http://www.taringa.net/posts/juegos/1383235/Descent-Freespace---The-Great-War.html"&gt;Aquí&lt;/a&gt; tenéis una fuente.&lt;/span&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;&lt;span class="google-src-text" style="direction: ltr; text-align: left;"&gt; No sé hasta cuándo funcionará pero el enlace de &lt;a href="http://www.megaupload.com/?d=OHY98AAU"&gt;Megaupload&lt;/a&gt; todavía está activo, así que aprovechad, que sólo son 89 Megas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1ntNL0ueqI/AAAAAAAAAVo/bspkQzfYksI/s1600-h/manual.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 421px; height: 307px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1ntNL0ueqI/AAAAAAAAAVo/bspkQzfYksI/s320/manual.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5429631636539865762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;&lt;span class="google-src-text" style="direction: ltr; text-align: left;"&gt;En cuanto a la edición española, cabe destacar que junto con todo lo esperado en  un simulador de la época (plantilla de teclado, manual bastante grueso) trae también  el manual en alemán. El juego está en inglés, así que supongo que fue una edición conjunta. Sin embargo, viendo que la caja está en español, no veo la necesidad de incluir el manual en alemán en la edición española. ¿Por qué lo harían?. Vaya forma de gastar papel y tinta. Pero ahí está.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1nvjWxNRoI/AAAAAAAAAVw/i9Rh4vGJpXA/s1600-h/freespace.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 226px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1nvjWxNRoI/AAAAAAAAAVw/i9Rh4vGJpXA/s320/freespace.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5429634216458274434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()"&gt;&lt;a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;sl=en&amp;amp;tl=es&amp;amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Freespace&amp;amp;rurl=translate.google.es&amp;amp;usg=ALkJrhgOVFJ_WaTY_5TCP4rKXAJKRAYLKA#cite_note-volchat-29"&gt;&lt;sup id="cite_ref-volchat_29-1" class="reference"&gt;&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-5705343938708489111?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/5705343938708489111/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=5705343938708489111' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/5705343938708489111'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/5705343938708489111'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2010/01/conflict-freespace-el-comienzo-de-todo.html' title='CONFLICT: FREESPACE. EL COMIENZO DE TODO'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/S1nckuMuXcI/AAAAAAAAAVQ/OCCSwwXQDio/s72-c/Freespace1box.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-2765144640735072829</id><published>2009-01-19T03:04:00.000-08:00</published><updated>2009-01-21T08:39:36.163-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Volition'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Descent'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X-Wing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Interplay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wing Commander'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freespace'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Parallax'/><title type='text'>FREESPACE 2: El espacio nunca volverá a ser el mismo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdFSWfSU0I/AAAAAAAAATc/qoKg-BBqE7k/s1600-h/caratula.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 250px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdFSWfSU0I/AAAAAAAAATc/qoKg-BBqE7k/s320/caratula.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293776068574073666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A finales de los años 90, el mercado de los "simuladores espaciales" estaba dominado por dos series longevas y con carisma: la saga X-Wing/Tie-Fighter de &lt;a href="http://www.lucasfilm.com/"&gt;Lucasfilm&lt;/a&gt; y la mucho más fructífera &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_%28computer_game%29"&gt;Wing Commander&lt;/a&gt;, de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Origin_Systems"&gt;Origin&lt;/a&gt;. Existían algunas otras alternativas, pero eran claramente inferiores. Sin embargo, en el año 98 apareció en el mercado un título que cambiaría esta situación. Su nombre era "&lt;span class="msnoticia"&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Freespace"&gt;Descent: Freespace. The Great War&lt;/a&gt;"&lt;/span&gt;. Sin duda alguna, la empresa creadora, &lt;a href="http://www.volition-inc.com/"&gt;Volition inc.&lt;/a&gt; quería aprovecharse del buen nombre que le había reportado su juego estrella, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Descent_%28computer_game%29"&gt;Descent&lt;/a&gt;, aquel que maravilló a todo el mundo por su libertad en 3D real en el que todo se daba la vuelta y recorrías intrincados laberintos en una nave flotante... pero me estoy yendo por las ramas. El tema es que aunque la primera entrega de Freespace llevara por sobrenombre Descent, no tenía nada que ver con esta serie. Su orientación era claramente un simulador de combate espacial, y como &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdGwkWAyeI/AAAAAAAAATk/yzBLOGGazx4/s1600-h/trasera.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 250px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdGwkWAyeI/AAAAAAAAATk/yzBLOGGazx4/s320/trasera.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293777687200975330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;ya he dicho, aportó savia nueva a un mercado estancado por secuelas de los títulos antes mencionados. Tanto, que se llevó el gato al agua con multitud de premios.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Un año después, apareció su continuación: &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Freespace_2"&gt;Freespace 2&lt;/a&gt;. Podéis mirarlo donde queráis, en cualquier página de Internet os dirán que se trata sin lugar a dudas uno de los mejores juegos de combate espacial en 3D que jamás se hayan hecho. Y eso no es moco de pavo. Freespace 2 es una secuela sobresaliente, un juego de proporciones épicas, una "space ópera" que nadie debería perderse, y que además ahora puede ser disfrutada de un modo especial... pero de eso ya hablaré más adelante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdPEtzBzYI/AAAAAAAAAU0/f8QzTXYJ5UI/s1600-h/manual.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 403px; height: 312px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdPEtzBzYI/AAAAAAAAAU0/f8QzTXYJ5UI/s400/manual.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293786829429001602" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Lo que Volition hizo con esta secuela es aplicar el "más grande, más fuerte, más intenso" y coger lo que había funcionado en el título original (que era prácticamente todo)  y ver cómo podían mejorarlo. Freespace 2 cuenta con una trama compleja, complejísima, que se va desarrollando a lo largo de las misiones (y no entre ellas, como era habitual por aquel entonces). El diseño de misiones es muy variado, y siempre tendrás la sensación de estar haciendo algo nuevo, ya que no puedes preveer lo que sucederá durante el vuelo. Las alianzas se rompen, los ataques se suceden, incluso a veces habrá que replegarse (es decir, huir con el rabo entre las piernas) para poder seguir con vida y &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdHZW0W24I/AAAAAAAAATs/h_FsEkzAZs8/s1600-h/03.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdHZW0W24I/AAAAAAAAATs/h_FsEkzAZs8/s320/03.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293778387944790914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;volver a luchar más adelante. Hay que destruir, escoltar, investigar, examinar, y lo que es mejor, tomar decisiones que afectarán al desarrollo de la historia. A veces no hay que hacer nada literalmente, puesto que las llamadas "naves capitales", auténticos monstruos de proporciones gigantescas se enzarzan en violentas refriegas de rayos de energía mientras tú intentas por todos los medios sobrevivir al caos de la batalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si hay algo que distinga a Freespace 2 de sus competidores directos son sus gráficos y su sonido. Como ya he dicho, existen cientos de referencias en Google que pueden describirte a conciencia todas las características del juego, aunque hay una frase que resume &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdH4rYrjcI/AAAAAAAAAT0/W-UTKGOPoR8/s1600-h/02.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdH4rYrjcI/AAAAAAAAAT0/W-UTKGOPoR8/s320/02.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293778926041796034" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;bastante bien su evolución. Así que haré un copy-paste: "&lt;span&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:85%;"  &gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;Los gráficos en el juego anterior recibieron ovaciones bien merecidas aunque estaban limitados a una resolución de 640x480 y eran un poco oscuros, pero los gráficos de FreeSpace 2 son fantásticos. Se ha añadido una opción nueva de alta resolución de 1024x768, y la profundidad de color de 32-bit esta soportada si cuentas con una tarjeta de video adecuada. El juego requiere de aceleración 3D, que es usada para generar los efectos visuales de las nebulosas, las armas láser, los chispazos junto con las explosiones más impresionantes que se hayan visto en un simulador espacial.&lt;/span&gt;"&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; No le falta razón. Es impresionante ver en el juego las estelas dejadas por los misiles disparados en batería, y las tenues luces de las nebulosas llenan toda la pantalla, en un espectáculo hermoso y mortal, puesto que una vez dentro de ellas tu radar se verá mermado y difícilmente podrás orientarte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdIQ_DfRXI/AAAAAAAAAT8/8EvoOYx2lS4/s1600-h/07.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdIQ_DfRXI/AAAAAAAAAT8/8EvoOYx2lS4/s320/07.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293779343638480242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si a este despliegue de luz y color añadimos una cantidad de sonidos completamente diferentes para cada arma, nave u objeto que aparece, tendremos un espectáculo que no cabe duda, es de quitarse el sombrero. Claro que muchos dirían que en el espacio no se transmite el sonido... Hombre, tampoco debería haber explosiones, pero ya he dicho que es una "space opera", con todo lo que ello conlleva, sin tapujos. El mismo concepto de "simulador de nave de combate espacial" es contradictorio por sí mismo, ¿no creeis?. Sin embargo, Freespace 2 cuenta con la llamada física Newtoniana que simula perfectamente el comportamiento de los cuerpos en el espacio, con atracciones gravitatorias, inercia en las naves y demás historias que desconozco que le dan esa jugabilidad característica, alejada completamente del arcade. Por si eso fuera poco, estamos ante uno de los títulos que conozca que más teclas hacen usar al jugador. En ese sentido, Freespace 2 es un poco locura; al principio intentarás adaptarte con los controles básicos, pero cuando las escaramuzas se conviertan en batallas campales necesitarás hacer uso de los comandos avanzados de armas, navegación, contramedidas, escudos, y sobre todo, comunicaciones. En este juego dar órdenes y disponer de una (o dos) escuadras a tu servicio es la diferencia entre el éxito y el fracaso. Menos mal que la curva de aprendizaje es constante introduciendo nuevas características de las naves a medida que avanzas en la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdIevx36OI/AAAAAAAAAUE/AQwFuvRZmW4/s1600-h/08.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdIevx36OI/AAAAAAAAAUE/AQwFuvRZmW4/s320/08.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293779580056234210" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ya a título personal, debo decir que tengo muy buenos recuerdos de cuando estrené este juego. Por aquel entonces hacía el programa Game Over de videojuegos para una televisión local de Vizcaya donde trabajaba. Freespace 2 fué uno de los títulos que me mandó &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Virgin_Interactive"&gt;Virgin Interactive&lt;/a&gt; para ser analizado, a pesar de que ya había salido hace tiempo. Virgin, a diferencia de otras distribuidoras, no racaneaba los envíos y siempre hizo que tuviera el armario lleno de títulos, algunos de los cuales acabaron en mi colección particular si se daba el caso de que lo enviaban repetido. El resto era sorteado en el concurso del programa, para los mal pensados. Curiosamente, la caja interior con los discos de Freespace 2 se salvó del robo de uno de los becarios de la televisión que asaltó mi armario con alevosía y se llevó otros juegos y una película que había alquilado y tuve que pagar en el videoclub. Hard Boiled, de John Woo. Manda huevos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdIrCY-b4I/AAAAAAAAAUM/tFCqUP1kdis/s1600-h/10.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdIrCY-b4I/AAAAAAAAAUM/tFCqUP1kdis/s320/10.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293779791210508162" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Sin embargo, como ya he dicho tenía la caja de los discos en casa, donde solía probar los  juegos. Así  que el ladrón me dejó huerfano de caja de cartón grande, manual y tabla de referencia de teclado. Años después he tenido la oportunidad de comprarlo nuevo y precintado por ebay, y soy afortunado al haberlo podido estrenar (again)  para hacer este comentario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al inicio de este extenso comentario menciono la posibilidad de que este juegazo pueda ser disfrutado de un modo especial. Después de tantos años, Volition ha liberado el código fuente del juego, lo que ha dado pie a que una prolífica comunidad se vuelque con cantidad de mejoras y un proyecto llamado &lt;a href="http://scp.indiegames.us/screenshots.php"&gt;Freespace Open&lt;/a&gt; que consiste en un lavado de cara radical para adaptar el juego  a los tiempos que corren. De esta manera, una vez instalado el juego original, puedes parchearlo para que ocupando la nada despreciable cantidad de 5 gigas en tu disco duro, puedas &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdJBgb11EI/AAAAAAAAAUU/25uUgw-0vSI/s1600-h/15.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdJBgb11EI/AAAAAAAAAUU/25uUgw-0vSI/s320/15.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293780177232712770" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;disfrutar de aceleración 3D con tarjetas actuales, ya que el original no reconoce muchas de las tarjetas modernas. Con ello, se lleva el espectáculo a un nuevo nivel: gráficos de altísima resolucion, a 1440x900 (por ejemplo), reflexiones y bump mapping en las texturas, y cientos de mejoras que harán que pienses que estás ante un juego de nueva generación. Lo único que no se ha tocado son los vídeos del juego. Si a esto añadimos que existen cantidad de MODS que transforman totalmente el juego para convertirlo en otras space operas del calibre de Wing Commander, Babylon 5 o Battlestar Galactica, tendremos sin duda el que para mí es el mejor juego de combate espacial que existe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdJcsrEZcI/AAAAAAAAAUc/H4P9DgrS8R0/s1600-h/12.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdJcsrEZcI/AAAAAAAAAUc/H4P9DgrS8R0/s320/12.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293780644374275522" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;¿Y que pasa con el idioma?. Vaya, esa es una pregunta fácil de contestar. El juego original salió con voces y lo que es más doloroso, textos en inglés. Toda una barrera para cientos de jugadores que como yo, no se enteraban en su día de la mísa la media. Una cosa es pillar más o menos de qué va la cosa y poder ver los atajos de teclado en la ayuda, y otra es captar la profundidad de la trama y saber por qué sucede lo que sucede. Pero gracias a los esfuerzos de los chicos del &lt;a href="http://traducciones-videojuegos.clandlan.net/?page=academia%2Fsearch&amp;amp;search=freespace"&gt;Clan Dlan&lt;/a&gt;, contamos con una impresionante traducción al castellano de los textos del juego en sus dos versiones, la original y la Open Source. De nuevo un aplauso para ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdKBPEx_5I/AAAAAAAAAUk/jghPKHNFc9I/s1600-h/volition.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 278px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdKBPEx_5I/AAAAAAAAAUk/jghPKHNFc9I/s320/volition.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293781272084217746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Finalmente, la reseña de sus creadores, &lt;a href="http://www.volition-inc.com/"&gt;Volition Inc&lt;/a&gt;. Gracias a Dios puedo decir que se trata de un estudio aún vivo, que nació en Champaign, en el estado de Illinois, cuando la compañía &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_Software"&gt;Parallax Software&lt;/a&gt;, creadores del Descent original fue dividida en dos. La otra mitad fundó &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Outrage_Entertainment" class="new" title="Outrage Entertainment (page does not exist)"&gt;Outrage Entertainment&lt;/a&gt;, que ya ha desaparecido. Con &lt;a href="http://www.interplay.com/"&gt;Interplay&lt;/a&gt; como distribuidora, Volition desarrolló el título que nos ocupa. Cuando Interplay cayó en la bancarrota, Volition fué adquirida por &lt;a href="http://www.thq-games.com/es"&gt;THQ&lt;/a&gt; en septiembre del 2000. Desde entonces han sacado varias series bastante aclamadas, como la serie &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;Red Faction&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, el juego &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Summoner_%28game%29"&gt;The Summoner&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Punisher_%282005_video_game%29" title="The Punisher (2005 video game)"&gt;El Castigador&lt;/a&gt;, y la serie &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Saints_Row_%28series%29" title="Saints Row (series)"&gt;Saints Row&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-2765144640735072829?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/2765144640735072829/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=2765144640735072829' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/2765144640735072829'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/2765144640735072829'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2009/01/freespace-2-el-espacio-nunca-volver-ser.html' title='FREESPACE 2: El espacio nunca volverá a ser el mismo'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SXdFSWfSU0I/AAAAAAAAATc/qoKg-BBqE7k/s72-c/caratula.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-8843833311623969883</id><published>2008-12-18T07:52:00.000-08:00</published><updated>2008-12-19T02:54:53.662-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Heart of China'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura grafica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sierra'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lucky Masters'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dynamix'/><title type='text'>HEART of CHINA: el sabor de un clásico</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqZ2E-RFvI/AAAAAAAAARM/nVI2TlqmxL4/s1600-h/HOC+bodegon.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqZ2E-RFvI/AAAAAAAAARM/nVI2TlqmxL4/s320/HOC+bodegon.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281202667372222194" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Existen juegos que sin ser obras maestras reconocidas permanecen en mi recuerdo por los buenos momentos que me han hecho pasar, de la misma forma en la que podemos considerar que una película o libro son buenos si nos hacen disfrutar. No debemos hacer caso de las críticas ajenas. Siempre he dicho que si algo te gusta, entonces es bueno. Para tí, pero es lo que cuenta al fin y al cabo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Heart of China es un claro ejemplo de que una aventura gráfica puede sumergirte de una manera que otros juegos no podrían en un mundo de acción, personajes, humor, aventura y desenlaces inesperados. Si por algo la aventura gráfica fue el género de la llamada "edad dorada" de los videojuegos, es sin duda por su aporte humano y artístico que va más allá de la mera creación de un soporte lúdico y trasciende las fronteras del mercado para convertirse en un arte. Los personajes de las aventuras gráficas son el pilar fundamental sobre el que se sustenta una buena historia, y Heart of China tiene decenas de ellos. Si además los acompañas de una factura técnica impecable y un sentido del ritmo y la aventura exótica pocas veces visto, no queda más remedio que decir que estamos ante uno de los GRANDES, sin ningún género de dudas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqaFJ3ETpI/AAAAAAAAARU/DNM0digWQ3M/s1600-h/HOC+frontal.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 254px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqaFJ3ETpI/AAAAAAAAARU/DNM0digWQ3M/s320/HOC+frontal.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281202926382239378" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Pero empecemos por el principio. Como siempre, recomiendo primero la lectura del extenso comentario que en &lt;a href="http://www.aventuraycia.com/v3/review.php?id=29"&gt;Aventura &amp;amp; Cia&lt;/a&gt; hacen de esta joya. No coincido con él en absoluto, pero lo que mencionan me da pie para resumir mis impresiones. En lo que sí coincido con ellos es en la frase (y cito textualmente) "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hay que romper una lanza a favor del fabuloso guión: sin recurrir a estridencias paranormales, a paradojas de trascendencia universal ni a misterios arqueológicos milenarios, se consigue una aventura bastante atractiva&lt;/span&gt;". Quizás estemos ante uno de los mayores logros del reciclaje de ideas que se hayan hecho a lo largo de la historia. Como ejemplo, sirva decir que el arquetipo de héroe chuleta y atolondrado, pícaro pero honrado en el fondo, ha sido exprimido hasta la saciedad antes y después de la creación de este título. Por definirlo de alguna manera, Jake "Lucky" Masters, el protagonista de la historia, sería un remedo entre Indiana Jones y Clark Gable.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqaPybTcNI/AAAAAAAAARc/GRjbxsKcRVc/s1600-h/HOC+trasera.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 254px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqaPybTcNI/AAAAAAAAARc/GRjbxsKcRVc/s320/HOC+trasera.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281203109070336210" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Sin duda alguna, un cabeza loca como nuestro héroe debe tener un contrapunto serio, una persona realista ante los problemas a los que se enfrentan y un fiel compañero de viaje. Ése es Zhao Chi, el último de los ninjas chinos. Le tocará sacarle las castañas del fuego al protagonista, a la vez que su labor de Pepito Grillo chino me retrotrae al inevitable Tapón de "Indiana Jones y el templo Maldito", sólo que sin ser tan insufrible como la creación de Lucas.&lt;br /&gt;Por último, qué sería de una aventura clásica sin una chica a la que rescatar. Y ésa no es ni más ni menos que Kate Lomax. Hija de un empresario-millonario-mafioso, a pesar de tener todo lo que una mujer (de la época) pudiera desear, decidió estudiar enfermería y se dedica a cuidar de la gente de las zonas más pobres y degradadas de la China rural. Su personaje, otro arquetipo de entereza y entrega personal no está exento de carácter. Y bien fuerte. De hecho, será ese encontronazo de egos entre ella y el de "Lucky" el que aporte los mejores pasajes de esta aventura de corte clásico, al viejo estilo de los seriales de Hollywood. Y del choque, claro está, nacerá el amor... pero eso es algo que todos sospechábamos, ¿verdad?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqanpR60II/AAAAAAAAARk/TNxV5-owKW4/s1600-h/01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 256px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqanpR60II/AAAAAAAAARk/TNxV5-owKW4/s320/01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281203518931914882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Como todo serial que se precie, el juego nos traslada a parajes exóticos de todo Oriente. Hong Kong, Katmandú, Estambul o el inevitable Orient Express son algunos de los escenarios donde discurren las aventuras (o más bien desventuras) de nuestros tres protagonistas. Y todos ellos representados por algunos de los mejores gráficos que he tenido la oportunidad de ver en un juego de esta época. Alguno me dirá: ¡pero si son fotos digitalizadas!. Y la verdad es que sí.... pero no. Los que están digitalizados son los personajes, siendo una de las primeras aventuras en usar esta técnica. Pero los fondos y las animaciones de los mismos han sido bellamente diseñados a mano. Como nota curiosa cabe decir que en Wikipedia se menciona que a la hora de realizar el cast de los actores para este título, Dynamix, la casa creadora, recurrió a empleados de la propia compañía y a sus familiares. El hecho de que los personajes hayan sido digitalizados y sus animaciones sean en el mejor de los casos... "escasas", ha dado pie a fuertes críticas por parte de los puristas de las aventuras gráficas que como en el caso del comentario de Aventura &amp;amp; Cia, me da pie a pensar que no han entendido nada de nada. El juego NO necesita esas animaciones, puesto que es un &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqa1pKpOqI/AAAAAAAAARs/-Xw_CCTLJHg/s1600-h/06.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 249px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqa1pKpOqI/AAAAAAAAARs/-Xw_CCTLJHg/s320/06.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281203759419570850" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;grandísimo homenaje a las novelas y cómics "Pulp" de los años 30. No en vano, todas las escenas suceden enmarcadas en viñetas. Y cómo no, los diálogos y pensamientos de los personajes aparecen en bocadillos. Por otro lado, la versión que yo tuve el placer de jugar allá por los años 91-92 fue la esplendorosa versión EGA. En ella, sus creadores hicieron frente a las limitaciones de los 16 colores con una creatividad sin límites a la hora de rediseñar fondos y caras, con un inteligente uso del punteado y la saturación que me recuerda sin duda alguna a los viejos cómics de Marvel y de la serie Vértigo, o más concretamente a las obras de Roy Lichtenstein. Como comparativa de ambas versiones, os he puesto unas fotos con las mismas escenas en VGA y EGA. El resto de fotos son de la versión VGA que es la que he rejugado para poder sacar las capturas y reverdecer laureles... ¡y qué coño! porque no la tuve en su día y ciertamente no iba a dejar escapar la oportunidad de redescubrir esta joya en todo su esplendor de 256 colores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqbHxdKdhI/AAAAAAAAAR0/k0AWSzIuzbA/s1600-h/07.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 256px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqbHxdKdhI/AAAAAAAAAR0/k0AWSzIuzbA/s320/07.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281204070882375186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En este punto es cuando hablamos de la jugabilidad del título, otro de los aspectos duramente criticados por los aventureros más acérrimos. Estoy con ellos a la hora de admitir que Heart of China posee uno de los interfaces más poco intuitivos que se recuerdan, pero de ahí a decir cosas como "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;cuando usemos la pistola, por ejemplo, habremos de mantener pulsado el botón derecho mientras con el izquierdo, disparamos, no sería un problema grave, si no tuviésemos que adivinarlo&lt;/span&gt;". Queridísimo señor Paco García. El problema no es el inventario o su modo de uso. El problema es que todo el manejo está perfectamente explicado en el manual, lo que me lleva a pensar que la versión que usted ha jugado era de dudosa legalidad. Otra de las perlas que he tenido que escuchar a menudo sobre el título que nos ocupa es algo así como: "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;era muy difícil, y morías a la mínima. Todos los juegos de Sierra eran horribles porque te mataban todo el rato&lt;/span&gt;". Esta es una &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqbbU2hKmI/AAAAAAAAAR8/iJVOysBhLCE/s1600-h/05.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 274px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqbbU2hKmI/AAAAAAAAAR8/iJVOysBhLCE/s320/05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281204406801476194" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;máxima que contiene algo de verdad y algo de mentira. Para empezar, el juego SÍ era difícil. Pero...¿qué juego no lo era en aquella época?. En eso se basaba el encanto de superarlos... Y si no, echadle un ojo a obras como Shadow of the Comet o Darkseed, por poner dos ejemplos. En cuanto a lo de morir a la mínima... pues señores, el juego fue creado por Dynamix, un estudio que fue comprado por Sierra. Aunque cuando sacaron este título Sierra ya les había adquirido, nunca perdieron su caracter de desarrollo independiente. Su creador, Jeff Tunnell, ha parido otras obras maestras como F-14 Tomcat o Rise of the Dragon. Invariablemente, en todos &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqbpQ6e2gI/AAAAAAAAASE/9R6x3Y6-0Ls/s1600-h/04.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 256px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqbpQ6e2gI/AAAAAAAAASE/9R6x3Y6-0Ls/s320/04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281204646262528514" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;ellos si cometes una estupidez... mueres. El hecho de que en Heart of China se muera a menudo no es una imposición de Sierra como estudio propietario, sino la propia visión de su creador, que le ha querido dar a la aventura un carácter adulto. Para mí, y sin ningún género de dudas, el hecho de enfrentarse a los sicarios armados de un jefe del hampa chino al que le has robado una concubina es sinónimo de muerte inmediata. Mejor huir. Y el juego lo deja bien claro, imprimiendo un dramatismo a cada toma de decisión que hace que en cualquier momento te plantees si ésa puede ser la última. Aventura significa peligro, y no hay peligro más real que el peligro de morir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqdQbsf9uI/AAAAAAAAASc/S768SKEVotQ/s1600-h/hoc_058.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqdQbsf9uI/AAAAAAAAASc/S768SKEVotQ/s320/hoc_058.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281206418683197154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A pesar de sus excelentes gráficos, su romántica banda sonora y sus ilustres personajes, Heart of China es recordado también por la extraña mixtura que supuso para la época la mezcla entre sus momentos de aventura gráfica con sus fases de juego arcade. Recuerdo con especial cariño la extraña fascinación que sentía por el momento en que escapas de la fortaleza de Li Deng a bordo de un tanque de la primera guerra mundial. En aquella época los simuladores de vuelo comenzaban a hacer mella en mis hábitos jugones, pero hasta aquel momento nunca había tenido la oportunidad de subirme a un tanque en un entorno 3D. &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqd3NFCnrI/AAAAAAAAASk/tveaIk9rtz4/s1600-h/hoc_029.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqd3NFCnrI/AAAAAAAAASk/tveaIk9rtz4/s320/hoc_029.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281207084774497970" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Y de verdad, que uno de los momentos que mejor recuerdo era que la puñetera fase era lo más difícil del juego. Morías por una curva mal tomada, por un desfase en la aceleración, por elegir el camino equivocado... y cada vez que morías la fase empezaba desde el principio, hasta el punto de ser desesperante. Al cabo de unos cuantos intentos, el juego, consciente del desafío que planteaba, te daba la oportunidad de ganar automáticamente y seguir la aventura. Yo nunca acepté. Seguí machacando el teclado hasta que conseguí la excelencia y superé la fase. Y esa sensación de satisfacción personal es parte de los recuerdos que almaceno de este título y sin duda uno de sus encantos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqcGz9CLeI/AAAAAAAAASM/L7KD_6IOMX0/s1600-h/HOC+manual02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 445px; height: 342px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqcGz9CLeI/AAAAAAAAASM/L7KD_6IOMX0/s320/HOC+manual02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281205153884679650" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqeNJeQllI/AAAAAAAAASs/cTSDNto18pc/s1600-h/HOC+guia01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 372px; height: 285px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqeNJeQllI/AAAAAAAAASs/cTSDNto18pc/s320/HOC+guia01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281207461763651154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqcZv4vLjI/AAAAAAAAASU/5TFFWKWXa6g/s1600-h/HOC+manual01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 177px; height: 271px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqcZv4vLjI/AAAAAAAAASU/5TFFWKWXa6g/s320/HOC+manual01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281205479210430002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqehbMZT5I/AAAAAAAAAS0/Q3kqMg-nt28/s1600-h/HOC+guia02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 204px; height: 315px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqehbMZT5I/AAAAAAAAAS0/Q3kqMg-nt28/s320/HOC+guia02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281207810117947282" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En cuanto al packaging, gracias a la inestimable labor de arqueología de mi hermano Iñigo en el camarote de mis padres, puedo de nuevo disfrutar de una de las ediciones más bonitas que he tenido nunca. El juego que yo poseo es la versión EGA en cuatro discos de 5,15 pulgadas. El frontal tiene un relieve en la figura del protagonista principal que dudo se aprecie bien en la foto que adjunto. Y dentro, aparte de la bolsa de Erbe con los discos, una tarjeta de referencia rápida con todos los controles resumidos (o sea que no hay que adivinar nada de nada, señor García), y dos estupendos libritos impresos en papel-cartón tipo GVARRO de color amarillento, con la tinta en colores sepia y diseño Art-Decó que le da un toque retro totalmente acorde con el aspecto general del juego. Una obra de arte, acreditada a los señores Roger Smith y Shawn Bird. Uno de los libros es el manual del juego, aquí llamado "documentación de uso". El otro, es un regalo a la vista: una guía de viajes ficticia de los años 30, escrita por una tal Josephine Andrews, en la que se describen los lugares que ha visitado su autora y las personas que ha conocido, siendo éstas algunos de los personajes que aparecen en el juego. De esta forma tan original se presenta un perfil de los mismos, dándoles más profundidad psicológica si cabe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqfNLq6JRI/AAAAAAAAAS8/MRo0npxRytQ/s1600-h/HOC+manual03.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 448px; height: 340px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqfNLq6JRI/AAAAAAAAAS8/MRo0npxRytQ/s400/HOC+manual03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281208561865205010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqfZzqXLcI/AAAAAAAAATE/GAJOVjXJam0/s1600-h/02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqfZzqXLcI/AAAAAAAAATE/GAJOVjXJam0/s320/02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281208778758761922" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para finalizar, una pequeña reseña de Dynamix, la casa creadora de éste clásico. La compañía fué fundada en &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eugene,_Oregon" title="Eugene, Oregon"&gt;Eugene, Oregon&lt;/a&gt; in 1984 por &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jeff_Tunnell" title="Jeff Tunnell"&gt;Jeff Tunnell&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Damon_Slye" title="Damon Slye"&gt;Damon Slye&lt;/a&gt;. Ellos diseñaron un buen número de juegos para &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64" title="Commodore 64"&gt;Commodore 64&lt;/a&gt;, incluído su &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Project_Firestart" title="Project Firestart"&gt;Project Firestart&lt;/a&gt; que fué uno de los más atmosféricos títulos para el C64. En los años siguientes, Dynamix creó una línea de juegos de acción para &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts" title="Electronic Arts"&gt;Electronic Arts&lt;/a&gt;, incluyendo uno de los primeros juegos para &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga" title="Commodore Amiga" class="mw-redirect"&gt;Commodore Amiga&lt;/a&gt;, &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Arctic_Fox_%28computer_game%29" title="Arctic Fox (computer game)" class="mw-redirect"&gt;Arctic Fox&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Más tarde hicieron títulos para &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Activision" title="Activision"&gt;Activision&lt;/a&gt;. Después de auto-publicar sus popios títulos durante un tiempo, Dynamix fué comprada en 1990 por &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sierra_Entertainment" title="Sierra Entertainment"&gt;Sierra On-Line&lt;/a&gt;. Una vez parte de Sierra, Dynamix creó sus más famosos juegos, incluyendo una línea de  &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_games" title="Adventure games" class="mw-redirect"&gt;aventuras&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Flight_simulation" title="Flight simulation" class="mw-redirect"&gt;simuladores de vuelo&lt;/a&gt; que incluyeron el famoso &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Baron_%28game%29" title="Red Baron (game)" class="mw-redirect"&gt;Red Baron&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. También fueron los creadores del conocidísimo juego de puzzles &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine" title="The Incredible Machine"&gt;The Incredible Machine&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Son muy conocidas también sus series de  &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MetalTech" title="MetalTech" class="mw-redirect"&gt;MetalTech&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; o el juego de acción On-Line  &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tribes_%28video_game%29" title="Tribes (video game)" class="mw-redirect"&gt;Tribes&lt;/a&gt;.&lt;/i&gt; Dynamix fué cerrada en Agosto del 2001 como parte de la reestructuración económica de Sierra cuando fué a su vez adquirida por el gigante Vivendi Universal. Muchos veteranos del estudio (incluyendo al propio Tunnell), han permanecieron en Eugene y fundaron un nuevo estudio y distribuidora llamada &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/GarageGames" title="GarageGames"&gt;GarageGames&lt;/a&gt;, especializada en juegos tipo puzzle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqfq5wiZQI/AAAAAAAAATM/3tZcnsLOrF4/s1600-h/hoc_065.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 238px; height: 147px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqfq5wiZQI/AAAAAAAAATM/3tZcnsLOrF4/s320/hoc_065.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281209072453051650" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqf-oCdhjI/AAAAAAAAATU/Ddim-yxiQ8k/s1600-h/hoc_047.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 237px; height: 148px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqf-oCdhjI/AAAAAAAAATU/Ddim-yxiQ8k/s320/hoc_047.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281209411293775410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego puede ser descargado de varias páginas de abandonware que aparecerán en google a poco que se sepa buscar. Recomiendo su instalación a nostálgicos, estudiantes de cine y amantes en general de aventuras de corte clásico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=";font-family:verdana,arial,helvetica;font-size:85%;"  &gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-8843833311623969883?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/8843833311623969883/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=8843833311623969883' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/8843833311623969883'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/8843833311623969883'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/12/heart-of-china-el-sabor-de-un-clsico.html' title='HEART of CHINA: el sabor de un clásico'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUqZ2E-RFvI/AAAAAAAAARM/nVI2TlqmxL4/s72-c/HOC+bodegon.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-6548723950267726204</id><published>2008-12-11T03:36:00.000-08:00</published><updated>2009-10-20T05:01:34.056-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rol'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bethesda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Oblivion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Morrowind'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Daggerall'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Arena'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='The elder scrolls'/><title type='text'>DAGGERFALL: Ambición desmesurada.</title><content type='html'>&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFDqVfEb1I/AAAAAAAAAPg/IUSGHN0V-ww/s1600-h/daggerfall.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 10px 10px 0pt; WIDTH: 316px; FLOAT: left; HEIGHT: 226px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278574632855957330" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFDqVfEb1I/AAAAAAAAAPg/IUSGHN0V-ww/s320/daggerfall.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Tenía muchas ganas de meterme con esta segunda parte de la saga "&lt;a href="http://www.elderscrolls.com/home/home.php"&gt;The Elder Scrolls&lt;/a&gt;", sobre todo porque habiendo jugado a la tercera parte, el para mí excelente &lt;a href="http://www.elderscrolls.com/games/morrowind_overview.htm"&gt;Morrowind&lt;/a&gt; y la cuarta, el pasable &lt;a href="http://www.elderscrolls.com/games/oblivion_overview.htm"&gt;Oblivion&lt;/a&gt;, me picó la curiosidad por desempolvar un clásico que alababan en todas partes.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;Tengo este juego desde hace años, y nunca lo había podido jugar principalmente por su incompatibilidad con todos los sistemas conocidos. Es sabido que para la época, &lt;a href="http://www.bethsoft.com/spa/games/games_daggerfall.html"&gt;Daggerfall&lt;/a&gt; necesitaba un ordenador superior a la media. Algo que no ha cambiado en absoluto, ya que sus creadores, &lt;a href="http://www.bethsoft.com/spa/index.php"&gt;Bethesda Softworks&lt;/a&gt; han hecho gala de la misma actitud cuando sacaron el Oblivion y sospecho que pasará lo mismo con Fallout 3. A lo que íbamos. En cualquier caso, al empezar a instalar este juego, recordé el porqué no lo había probado después de tanto tiempo. Nada más empezar la instalación me indica que meta el CDrom en la unidad, porque no lo encuentra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFMu27o_KI/AAAAAAAAAPo/HXneMCN5ntU/s1600-h/frontal.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 0pt 10px 10px; WIDTH: 156px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278584606158290082" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFMu27o_KI/AAAAAAAAAPo/HXneMCN5ntU/s200/frontal.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFM-Zkz_dI/AAAAAAAAAPw/B98LWtEyilA/s1600-h/trasera.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 10px 10px 0pt; WIDTH: 156px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278584873155821010" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFM-Zkz_dI/AAAAAAAAAPw/B98LWtEyilA/s200/trasera.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Aquí empezó mi periplo por los ficheros de configuración del &lt;a href="http://alfotto.blogspot.com/2008/07/dosbox-la-mejor-herramienta-para.html"&gt;DOSBOX&lt;/a&gt;, las páginas de ayuda en internet, los foros de toda clase... Hasta que por fín dí con la solución y pude instalarlo en mi disco duro, en el modo instalación completa, que copia todos los ficheros. De esa manera he podido actualizar el juego con el parche 213 que circula por internet y que también podéis encontrar en la imprescindible &lt;a href="http://www.patches-scrolls.de/"&gt;The patches scrolls&lt;/a&gt;, la auténtica enciclopedia de todos los parches que hayan salido para cualquier juego. (Nótese la ironía de que el nombre de esta página parafrasea el título original de la saga que hoy comentamos). No quiero dar la lata con este asunto, pero reconozco que este juego es uno de los que mayor nivel de incompatibilidad me ha dado con el versátil &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFNTej1TSI/AAAAAAAAAP4/mKxXOFdol5Y/s1600-h/01.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 10px 10px 0pt; WIDTH: 320px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278585235271142690" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFNTej1TSI/AAAAAAAAAP4/mKxXOFdol5Y/s320/01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;DOSBOX. Cuelgues constantes, salidas al escritorio... En fin, que después de intentarlo varias veces y descubrir que era imposible jugar así, me decidí a instalar el Windows 95 en un ordenador y poder disfrutarlo como las crónicas decían que debía hacerse. Al final fue el Win98 el que puse, ya que el windows 95 no es capaz de reconocer la mayoría de componentes de un ordenador moderno y se cuelga siempre al arrancar en un equipo actual. Os podéis hacer una idea de lo que supone tener que volver a buscar los drivers para la tarjeta de sonido, ratón, gráfica, red, placa base... para windows 98. Al final, prueba superada y por fin puedo instalar el dichoso juego y hacerlo funcionar de forma continua y sin cuelgues.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFNeZGvhiI/AAAAAAAAAQA/nw-5wqjPo5I/s1600-h/04.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 0pt 10px 10px; WIDTH: 250px; FLOAT: right; HEIGHT: 156px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278585422785512994" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFNeZGvhiI/AAAAAAAAAQA/nw-5wqjPo5I/s320/04.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Como dato a tener en cuenta, debo confesar que el exhaustivo análisis que hacen del Daggerfall en la página de &lt;a href="http://www.lazonaoscura.com/drupal/?q=node/1395"&gt;La Zona Oscura&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.abandonsocios.org/foro/index.php?showtopic=8292"&gt;Abandonsocios&lt;/a&gt; (es el mismo análisis), fue lo que me movió a tomarme todas estas molestias. Leedlo, porque es mejor que cualquier comentario que yo pueda hacer. En él se detallan todas las características del juego, sus pros y sus contras, datos técnicos y todo lo que queráis saber sobre este clásico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFNuGzLQ8I/AAAAAAAAAQI/zbnirrZYd9E/s1600-h/05.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 10px 10px 0pt; WIDTH: 320px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278585692749513666" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFNuGzLQ8I/AAAAAAAAAQI/zbnirrZYd9E/s320/05.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Si ya lo habéis leído (o si no os apetece), continuamos con la aventura que supone a veces rescatar viejos clásicos. En este caso, y contra todo pronóstico, el sentimiento que me ha producido es el de cierta decepción. Y no tanto porque el juego sea malo, que no lo es, sino porque en los tiempos que corren no siempre lo pasado fué mejor. El juego es sin duda un exponente de la saga The elder scrolls: mismo sistema de creación de personajes que en Morrowind, mismas clases, mismos gremios, mismo sistema de combate... etc. De hecho, para todos los que hayan jugado a algún título de la saga, el hecho de que constantemente haya nombres y lugares comunes produce una sensación de deja vú constante. Pero aunque todo es conocido, el juego en sí es un claro exponente de que la desmesurada ambición de los creadores ha estropeado lo que en principio era una buena idea. &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFN8ywBFNI/AAAAAAAAAQQ/5-px68AlHic/s1600-h/06.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 0pt 10px 10px; WIDTH: 320px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278585945065592018" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFN8ywBFNI/AAAAAAAAAQQ/5-px68AlHic/s320/06.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Me explico: el mundo que se pretende representar es tan vasto e inabarcable, &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFPeYsiWrI/AAAAAAAAARA/rhiyTb3nXDM/s1600-h/12.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 0pt 10px 10px; WIDTH: 320px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278587621698853554" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFPeYsiWrI/AAAAAAAAARA/rhiyTb3nXDM/s320/12.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;que la única opción para pocder plasmarlo en la época en la que Daggerfall fue concebido era usar la generación aleatoria de todos los elementos. De esta forma, no existe la sensación de avanzar por un mundo coherente. Todo va apareciendo en forma de sprites desde el horizonte, y cada objeto o personaje parace una "pegatina" situada al azar a medida que avanzas.&lt;br /&gt;Para la época podía estar bien, pero ahora mismo esa horrible falta de realismo es un lastre que no puede superar la excelencia gráfica que supuso el salto a las 3D reales del Morrowind, que no me cansaré de repetir, es para mí el mejor juego de la saga. Esto me recuerda un poco el caso de un amigo. Todos conocen DOOM como la revolución gráfica y jugable, el juego que marcó un antes y un después. Pues recuerdo bien cuando mi amigo se compró su primer ordenador, lo primero que me pidió fue que le pasara varios juegos. En esa época yo decidí que debía hacerle conocer las excelencias de DOOM, el título que me había hecho pasar tanto miedo y tantas horas pegado a la pantalla. Cuál fue mi sorpresa cuando después de un tiempo mi amigo me sorprende diciéndome que el DOOM no le gustaba, y que prefería el Quake.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFOM59GoOI/AAAAAAAAAQY/9Xpj6L25dH8/s1600-h/07.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 10px 10px 0pt; WIDTH: 320px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278586221877436642" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFOM59GoOI/AAAAAAAAAQY/9Xpj6L25dH8/s320/07.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;En esta ocasión me ha pasado lo mismo. Daggerfall no es mal juego, y tiene todos los elementos para triunfar. Una historia larga y absorbente, una mecánica accesible, multitud de personajes... la lista de opciones es demasiado larga como para enumerarla. Pero indudablemente todos sus pros quedan ensombrecidos (para mí) por un apartado técnico que ha quedado a años luz de lo que considero mínimo para engancharme a un juego de rol. Y no me vale con aquello de que en un juego de rol hay que usar la imaginación. Para eso juego al rol de lapiz y papel, que es más divertido y además en compañía. En este caso, aunque los sprites de Daggerfall son variados y diseñados con un gusto excelente, el hecho de que "floten" y siempre &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFOh1sXwlI/AAAAAAAAAQg/-XW7EKkYVp4/s1600-h/09.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 0pt 10px 10px; WIDTH: 320px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278586581510767186" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFOh1sXwlI/AAAAAAAAAQg/-XW7EKkYVp4/s320/09.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;estén encarados hacia el jugador hace sumamente extraña la visita a su mundo. Por otro lado, al usar una vista subjetiva y libre en primera persona, cuando te acercas por ejemplo, al cadaver de un enemigo que acabas de matar y lo miras de arriba hacia abajo, el sprite queda deformado por la perspectiva y en ningún momento puedes hacerte una idea de lo que tienes delante. Es como si en lugar de personas hubiera figuras troqueladas de un campo de tiro..... El hecho de que el programa asigne aleatoriamente los personajes tampoco ayuda, puesto que aunque hay cientos o miles de ellos, te encuentras casos como que al avanzar por una ciudad tres o cuatro mujeres que están en la misma calle son exactamente iguales y tienen la misma secuencia de animación ejecutada al unísono, con lo que la sensación de irrealidad es todavía más patente. Y esto es un lastre muy grande para un juego que pretende ser inmersivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFOxGiM7uI/AAAAAAAAAQo/kH0b98rwh7c/s1600-h/08.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 10px 10px 0pt; WIDTH: 320px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278586843729555170" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFOxGiM7uI/AAAAAAAAAQo/kH0b98rwh7c/s320/08.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;De esta forma, aunque las innovaciones técnicas de este título permancen en mayor o menor medida en los capítulos siguientes, su desfasada factura y el hecho de que no haya sido traducido al idioma de Cervantes suponen para mí un impedimento que sólo los más acerrimos pueden solventar con alguna garantía. La cuestión del idioma es algo en lo que merece la pena detenerse. No voy a ahondar en la eterna discusión de si los juegos deben traducirse o no. Por mi parte, reconozco que siempre es más facil sumergirse en un mundo detallista en el que entiendes a los personajes. Pero también comprendo que el coste de producción de una versión totalmente localizada al español no merece la pena si luego las ventas no acompañan, como suele ser habitual en nuestro país. Creo sinceramente que lo mínimo que se podía hacer es contratar a un traductor para los textos y dar salida a ese trabajo ya desde la versión original del producto. Muchas veces he disfrutado con las voces originales en inglés mientras leía los textos en castellano. &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFO-t_h5UI/AAAAAAAAAQw/h4yur2WNc3k/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 0pt 10px 10px; WIDTH: 320px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278587077659845954" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFO-t_h5UI/AAAAAAAAAQw/h4yur2WNc3k/s320/10.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Pero lo de Bethesda es que no tiene nombre. Hasta el fallido Oblivion han publicado todos sus juegos integramente en inglés, tanto textos como voces, y pienso que eso ha repercutido sin duda en las ventas de joyas como Morrowind o sin ir más lejos "&lt;a href="http://www.callofcthulhu.com/"&gt;The Call of Cthulhu: dark corners of the earth&lt;/a&gt;", otra de sus joyas a ser reivindicadas. Menos mal que por estos lares contamos con la ayuda de la gente del &lt;a href="http://academia.clandlan.net/?page=academia/view&amp;amp;id=92&amp;amp;title=Traduccion_de_Elder_Scrolls_II_Daggerfall_-_Por_Nightwolf."&gt;Clan Dlan&lt;/a&gt;, cuyas traducciones, normalmente incluso mejores que las de los propios juegos, han hecho posible disfrutar de títulos que sin duda habrían pasado con más pena que gloria por nuestros ordenadores. Desde aquí un saludo y un merecido agradecimiento a su magnífico trabajo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFPLv8KR9I/AAAAAAAAAQ4/UVIt2qV25AI/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0pt 10px 10px 0pt; WIDTH: 320px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278587301520885714" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFPLv8KR9I/AAAAAAAAAQ4/UVIt2qV25AI/s320/11.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Por último, decir que aunque Daggerfall se vende todavía y no puede considerarse &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Abandonware"&gt;abandonware&lt;/a&gt;, es posible encontrarlo en varios enlaces de descarga directa si se busca bien. Recomiendo encarecidamente el uso de la traducción antes mencionada, que sin ser completa, ayudará a los que deseen adentrarse en el mundo de Daggerfall. (&lt;a href="http://www.clandlan.net/foros/index.php?showtopic=18257"&gt;Aquí&lt;/a&gt; la guía para instalarlo en Win Xp). Y recordaros que el primer capítulo de la saga, &lt;a href="http://www.bethsoft.com/spa/games/games_arena.html"&gt;Arena&lt;/a&gt;, sí está liberado y puede descargarse gratuítamente desde la &lt;a href="http://www.elderscrolls.com/downloads/downloads_games.htm"&gt;página oficial&lt;/a&gt; de la saga. Un acierto para poder comparar cómo han cambiado los tiempos, sin duda alguna. &lt;/div&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;EDIT: A día de hoy, Bethesda ha liberado también éste juego, y puede descargarse líbremente de su &lt;a href="http://www.elderscrolls.com/downloads/downloads_games.htm"&gt;página web&lt;/a&gt;. ¡Así que ya no tenéis excusa para probarlo!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-6548723950267726204?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/6548723950267726204/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=6548723950267726204' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/6548723950267726204'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/6548723950267726204'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/12/daggerfall-ambicin-desmesurada.html' title='DAGGERFALL: Ambición desmesurada.'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SUFDqVfEb1I/AAAAAAAAAPg/IUSGHN0V-ww/s72-c/daggerfall.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-4041913637635410919</id><published>2008-11-11T10:00:00.000-08:00</published><updated>2008-11-12T04:30:40.599-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rol'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Richard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='magia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Westwood'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lands of lore'/><title type='text'>LANDS of LORE: la belleza sublime de un clásico</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRnTentq26I/AAAAAAAAANg/aMSD5Z1LLXo/s1600-h/bodegon.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 243px; height: 205px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRnTentq26I/AAAAAAAAANg/aMSD5Z1LLXo/s320/bodegon.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267473762196577186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;Me resulta muy difícil abordar el comentario de un juego que está considerado como uno de los grandes, una absoluta joya de la historia de los videojuegos que está en la memoria colectiva de todos aquellos que como yo, ya poseen ciertas canas. De &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lands_of_Lore"&gt;Lands of Lore&lt;/a&gt; se ha hablado mucho, y existen cientos de referencias en Internet para buscar todo tipo de información. Por lo tanto... ¿qué es lo que un servidor, humildemente, podría añadir que no se haya dicho ya?. Después de pensarlo detenidamente, creo que quizás mis impresiones personales sean lo más parecido a un comentario (que no una valoración) que puedo desarrollar.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRq5L5lKwSI/AAAAAAAAAOI/v2HzVrGwzkE/s1600-h/frontal.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 157px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRq5L5lKwSI/AAAAAAAAAOI/v2HzVrGwzkE/s200/frontal.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267726328249631010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRq5ZwSvzvI/AAAAAAAAAOQ/J4L1l5aEPos/s1600-h/trasera.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 157px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRq5ZwSvzvI/AAAAAAAAAOQ/J4L1l5aEPos/s200/trasera.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267726566274617074" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Lo primero que debo decir, es que Lands of Lore entra por los ojos... y por los oídos. Me explicaré: estamos ante una sublime pieza de software, con unos bellos diseños dibujados a mano, en la línea de los juegos de rol y aventura que se crearon en los 80 y principios de los 90, cuando los gráficos prerenderizados 3D todavía no habían dominado el mercado. El hecho de que las animaciones estén hechas a mano, fotograma a fotograma, (con la economía de frames que ello implica) le da al juego un toque extraño, irreal, que ayuda enormemente a la creación de una atmósfera fantástica muy acorde con la trama del juego. El uso de una paleta colorida y ciertos recursos como sombras y perfiles a contraluz para definir las figuras establece un universo mágico que transmite la sensación de estar ante un cuento de hadas. Malvado e inmisericorde, eso sí. Cuando comienzas a jugar te das cuenta de que los bellos paisajes dan paso a lúgubres mazmorras y a tenebrosos bosques. En cuanto al audio... la versión que yo poseo es una reedición en Cdrom con voces digitalizadas, y sólo puedo decir dos palabras: &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Patrick_Stewart"&gt;Patrick Stewart&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRq5n6UEFWI/AAAAAAAAAOY/VRxUKQnX_y4/s1600-h/cdrom.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 562px; height: 277px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRq5n6UEFWI/AAAAAAAAAOY/VRxUKQnX_y4/s320/cdrom.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267726809482663266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En algún sitio leí a colación de este juego que el actor había nacido para ser rey. Es cierto. Su voz es profunda, magnificiente, autoritaria, llena de energía y se adapta perfectamente a la idea que el jugador se hace del carácter del rey Richard. Yo ya conocía esta faceta de mi querido “capitán Picard” de ver algunos capítulos de Star Trek en versión original, pero no puedo negar que me emociona oir su voz grave en la presentación del juego. Para que podáis admirar el sublime concepto artístico y diseño de audio que posee este juego, os he grabado la intro. Echadle un vistazo, merece la pena. La parte en la que el rey Richard asegura que deben destruir a la bruja y golpea el trono con el puño... acojonante, me sigue poniendo la carne de gallina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2np-2ZpbIoQ&amp;amp;hl=es&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2np-2ZpbIoQ&amp;amp;hl=es&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El argumento es complejo, y dejo su lectura a los que se aventuren en la página de &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/13708/Lands%20of%20Lore%20-%20The%20Throne%20of%20Chaos.html"&gt;Abandonia&lt;/a&gt;, donde lo desgranan paso a paso. Tan sólo decir (y esto me parece importante) que todo el &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrBlWdncZI/AAAAAAAAAOo/2hxFROjHIB4/s1600-h/lands_009.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrBlWdncZI/AAAAAAAAAOo/2hxFROjHIB4/s320/lands_009.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267735561592336786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;universo de la saga es de creación propia, debido a las visicitudes que sufrió &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Westwood_Studios"&gt;Westwood Studios&lt;/a&gt; en su desarrollo. Westwood había hecho juegos de rol durante años, siendo los más conocidos las dos partes de &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/12362/Eye%20of%20the%20Beholder%201.html"&gt;Eye of the Beholder&lt;/a&gt;. Cuando &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Strategic_Simulations,_Inc."&gt;SSi  (Strategic Simulations Inc.)&lt;/a&gt; planeó hacer una tercera parte, Westwood decidió hacer su propio juego de rol sin las restricciones que suponía el sistema de reglas de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Calabozos_y_Dragones"&gt;D&amp;amp;D&lt;/a&gt; (Dragones y mazmorras para los profanos). Sus esfuerzos dieron como fruto el juego que nos ocupa, originalmente planteado como una serie de ocho títulos, de los que finalmente aparecieron tres.  Toda la mitología del mundo y los personajes son una extensión/complemento del mundo presentado en la aventura gráfica  &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Kyrandia"&gt;Legend of Kyrandia&lt;/a&gt;, y en ambos juegos existen  varias referencias cruzadas entre uno y otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrIj7E4IyI/AAAAAAAAAOw/bl9x2-b6Ex4/s1600-h/lands_016.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrIj7E4IyI/AAAAAAAAAOw/bl9x2-b6Ex4/s320/lands_016.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267743233642341154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Es importante remarcar la evolución tecnológica que se da entre las tres entregas de esta aclamada saga. Por ejemplo, en su segunda parte la cámara sería por fin libre, en un entorno 3D que daría lugar a uno de los mejores juegos de rol de la historia... pero eso es otro tema y lo dejaré para otra ocasión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como ya he mencionado, se ha hablado mucho de este juego, así que os dejo directamente con un &lt;a href="http://www.posteando.com/foro/viewtopic.php?t=21384"&gt;enlace&lt;/a&gt; que a mi entender hace un análisis bastante acertado (aunque escueto) de la jugabilidad, además de ofrecer un link de bajada de una edición en castellano. Por supuesto, no &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrI15JRWuI/AAAAAAAAAO4/QjBlBXs8lpk/s1600-h/lands_019.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrI15JRWuI/AAAAAAAAAO4/QjBlBXs8lpk/s320/lands_019.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267743542361545442" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;tiene las magníficas voces de la edición en CD y la traducción parece hecha a veces por un programa informático, pero sirve para no perderse a todos aquellos que no dominen el idioma anglosajón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a la edición que yo poseo, debo decir que es una reedición de Virgin Interactive, con los peros que a la misma se le pueden poner. Ya he mencionado en otras ocasiones lo que aborrezco el rediseño que se hace para estas ediciones del material de arte original, y esta vez no es para menos. La carátula del juego, con el magnífico dibujo de la bruja Scotia reducido al mínimo y la etiqueta “White label” de Virgin por todas &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrJOlU6g5I/AAAAAAAAAPA/wi--mtZ20XA/s1600-h/lands_014.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrJOlU6g5I/AAAAAAAAAPA/wi--mtZ20XA/s320/lands_014.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267743966538400658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;partes, para dejar bien claro que es una versión económica. No se podía hacer peor. A cambio de este atentado gráfico, puedo disfrutar de voces y manuales en alemán e inglés, uno para el sistema de juego y otro para el mundo, armas y enemigos, aunque en blanco y negro, otra de las características de las reediciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, me resisto a realizar una reseña de la difunta &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Westwood_Studios"&gt;Westwood Studios&lt;/a&gt;, ya que su historia y sus éxitos son bien conocidos. Títulos como Legend of Kyrandia, Dune I &amp;amp; II, Command and Conquer o Blade Runner pertenecen al recuerdo colectivo de todos aquellos que aman los videojuegos en general y los juegos de PC en particular. A ellos debemos la creación de un género, la estrategia en tiempo real e innumerables horas de diversión que pasaron a mejor vida cuando el gigante Electronic Arts los fagocitó en el año 1998 y sepultó a una de las compañías más creativas e innovadoras que han existido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrJq0gVsBI/AAAAAAAAAPI/6PcP2uKIz90/s1600-h/lands_024.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrJq0gVsBI/AAAAAAAAAPI/6PcP2uKIz90/s320/lands_024.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267744451649187858" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para finalizar, una batería de enlaces que nunca vienen mal. El primero, a la página de "&lt;a href="http://www.ellosnuncaloharian.com/1853/juegos/Lands+of+Lore+-+The+Throne+of+Chaos.html"&gt;Ellos nunca lo harían&lt;/a&gt;", donde se puede encontrar un enlace de descarga y una interesante reseña. El segundo, a la ficha del juego en &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?gameid=1324"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt;, donde inexplicablemente no se explayan mucho en el comentario de esta obra maestra.  Y finalmente, la solución al juego publicada en &lt;a href="http://www.juegomania.org/guias/pc/4613"&gt;Juegomanía&lt;/a&gt;, que incluye mapas que serán de mucha utilidad a todos aquellos que se atrevan a adentrarse por primera vez en el fascinante mundo de Gladstone, o aquellos que quieran volver a recordar uno de los mejores juegos de rol y aventura de la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrKCobjEJI/AAAAAAAAAPQ/cy4R_IG9vX4/s1600-h/lands_031.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 238px; height: 148px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrKCobjEJI/AAAAAAAAAPQ/cy4R_IG9vX4/s320/lands_031.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267744860724727954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrKe0edYbI/AAAAAAAAAPY/1m3CXIMa-D4/s1600-h/lands_046.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 236px; height: 147px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRrKe0edYbI/AAAAAAAAAPY/1m3CXIMa-D4/s320/lands_046.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267745344994501042" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-4041913637635410919?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/4041913637635410919/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=4041913637635410919' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4041913637635410919'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4041913637635410919'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/11/lands-of-lore-la-belleza-sublime-de-un.html' title='LANDS of LORE: la belleza sublime de un clásico'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SRnTentq26I/AAAAAAAAANg/aMSD5Z1LLXo/s72-c/bodegon.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-4809988411747661808</id><published>2008-10-24T10:05:00.000-07:00</published><updated>2008-10-24T12:35:58.633-07:00</updated><title type='text'>EXHUMED: la sombra de Doom es alargada</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPHJjXqvI/AAAAAAAAALo/n-7OnHoZqQ8/s1600-h/caja.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 303px; height: 277px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPHJjXqvI/AAAAAAAAALo/n-7OnHoZqQ8/s320/caja.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260783930219932402" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;EXHUMED es sin duda, un claro exponente de cómo a partir del éxito de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Doom"&gt;DOOM&lt;/a&gt; y la perspectiva en primera persona, el resto de compañías del mundo se sumaron al carro de las 3D con mayor o menor éxito. En el caso que nos ocupa, se trata de un clónico muy, pero que MUY decente, aunque algo tardío, que bebe más de la herencia del Duke Nukem 3D que del Doom original. No en vano, utiliza el motor &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Build"&gt;Build&lt;/a&gt; de Ken Silverman, creado para&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/3D_Realms"&gt; 3DRealms&lt;/a&gt;. El mismo con el que se hicieron joyas como el propio Duke, Blood, Witchaven o Tekwar, por poner varios ejemplos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;EXHUMED (editado como POWERSLAVE en USA debido a su parecido de diseño con la carátula del disco de Iron Maiden del mismo nombre) es un divertidísimo, complicado y desesperante arcade del tipo First Person Shooter que nació en principio para la PlayStation y&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPSUdjaSI/AAAAAAAAALw/Ym66ZD55pnY/s1600-h/caratula.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 167px; height: 212px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPSUdjaSI/AAAAAAAAALw/Ym66ZD55pnY/s200/caratula.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260784122126887202" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPcjPnuWI/AAAAAAAAAL4/Zmn-NQCxFA8/s1600-h/trasera.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 166px; height: 213px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPcjPnuWI/AAAAAAAAAL4/Zmn-NQCxFA8/s200/trasera.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260784297893673314" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;más tarde fué "portado" a Sega Saturn y PC. De hecho, la causa de casi todos sus defectos es sin duda su origen consolero, ya que la versión para compatibles fue un calco 1:1 de su homónimo en consolas, con las taras que eso conlleva. Lo primero que notas al empezar a jugar, es que no existen niveles de dificultad. El nivel por defecto del propio juego es bastante exigente para los nóveles en esto del tiroteo 3D. Por si esto fuera poco, su interfaz consolera no permite guardar la partida en cualquier punto, tan sólo en la transición entre fase y fase. Esto siempre ha sido un aliciente para los jugones más acérrimos (me niego a llamarlos "hardcore Gamers"), pero resulta realmente insufrible para casi todo el mundo, ya que las fases de Exhumed son larguíííísimas y por regla general te matan casi siempre en algún que otro punto del mapeado, lo cual obliga a &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdKfHVlAI/AAAAAAAAAMY/X5PSTbeZzp0/s1600-h/ex_001.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdKfHVlAI/AAAAAAAAAMY/X5PSTbeZzp0/s320/ex_001.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260799380710331394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;empezar el nivel desde el principio. En su favor hay que decir que los enemigos que has matado ya no vuelven a salir. Los creadores de Exhumed ya eran conscientes de la propia dificultad del mismo cuando decidieron incluir una opción de entrenamiento en el menú principal del juego. Por otro lado, existen cambios sustanciales entre las diferentes versiones. La de PC cuenta por ejemplo con un desarrollo lineal, al estilo de Doom o Duke Nukem 3D, mientras que las ediciones de consola permitían al jugador una libertad limitada a la hora de moverse entre los niveles y escoger cuál jugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdYMFcJmI/AAAAAAAAAMg/NN8PRciYnM0/s1600-h/ex_005.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdYMFcJmI/AAAAAAAAAMg/NN8PRciYnM0/s320/ex_005.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260799616120268386" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El argumento del juego denota lo ambicioso del proyecto: eres un especialista en operaciones encubiertas que es enviado a la antigua ciudad egipcia de Karnak, donde algo (o alguien) ha roto el sello que mantenía encerrado un poder maléfico que se está extendiendo por toda la tierra. La única información que tienes es la que te ha porporcionado un lugareño que de alguna manera ha podido escapar. Antes de morir, te cuenta que algo ha invadido la ciudad, robado la momia del faraón Ramses e intenta devolverla de nuevo a la vida. Todos los que han intentado entrar son asesinados, momificados y resucitados como servidores de ese poder maligno... Esta sinopsis la traduzco libremente de la ficha de &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?id=1889"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt;, puesto que en el manual de la edición &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdjV7g65I/AAAAAAAAAMo/5KLJJCcs7co/s1600-h/ex_007.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdjV7g65I/AAAAAAAAAMo/5KLJJCcs7co/s320/ex_007.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260799807741553554" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;española tuvieron que hacer sitio descaradamente para los otro 4 idiomas que la acompañan, y el traductor de ERBE, la casa que lo editó en nuestro país supuso que un juego de tiros no necesitaba demasiada explicación para ir al "meollo" del asunto. Para que lo comprobéis, os adjunto un escaneo del manual en el que se describe la trama del juego. No tiene desperdicio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPrhoae7I/AAAAAAAAAMA/69UnIvg2SoQ/s1600-h/manual1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 160px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPrhoae7I/AAAAAAAAAMA/69UnIvg2SoQ/s320/manual1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260784555158830002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPwyYIEPI/AAAAAAAAAMI/TC8Mu0njsTY/s1600-h/manual2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 162px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPwyYIEPI/AAAAAAAAAMI/TC8Mu0njsTY/s320/manual2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260784645553262834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a su jugabilidad, Ehumed se ve lastrado sin duda por su uso exclusivo del teclado, en la típica configuración de teclas de movimiento + tecla de desplazamiento lateral que vimos en todos los juegos ya mencionados, antes de que Quake popularizara el uso del ratón como &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdv5CIlxI/AAAAAAAAAMw/XS1nhsMEW9g/s1600-h/ex_003.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdv5CIlxI/AAAAAAAAAMw/XS1nhsMEW9g/s320/ex_003.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260800023322990354" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;estandar para mirar y apuntar. Y es una pena, porque de haberlo utilizado, se le hubiera perdonado el hecho de no poder salvar cuando quisieras. Por lo demás, Exhumed cuenta con un diseño de niveles exquisito, que mezcla la parafernalia tenebrosa de las tumbas egipcias con espacios abiertos repletos de estanques para bucear, saltos a priori imposibles, plataformas que deben ser empujadas y puertas secretas de todo tipo. Es una gozada deambular por sus templos repletos de criaturas de todo pelaje, desde cangrejos saltarines con mucha mala uva, hasta reencarnaciones del dios Anubis. Por no faltar, no faltan ni los jefes finales, aunque no he podido aportar ninguna captura de alguno de ellos. También es interesante la inclusión de pequeños puzzles en el desarrollo del juego, lo que lo hace en gran medida diferente de todos los clones de DOOM que pululaban por las estanterías de las tiendas a mediados de los 90.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQId24o-mEI/AAAAAAAAAM4/7oKc1HS5Zjo/s1600-h/ex_002.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQId24o-mEI/AAAAAAAAAM4/7oKc1HS5Zjo/s320/ex_002.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260800143476561986" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Una de las razones que se me ocurren para que Exhumed no haya pasado al Olimpo de los "shooters" de PC es, aparte de sus fallos evidentes, que se editó un año después de la aparición de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Quake"&gt;Quake&lt;/a&gt;. Y eso pesa mucho. A pesar de sus excelentes gráficos, Exhumed utiliza todavía sprites para mostrar enemigos y objetos, y su motor de renderizado pseudo-3D no puede competir con las 3D reales que supusieron la obra maestra de John Carmack. A pesar de todo, Exhumed cuenta con un diseño de enemigos variado y de gran calidad, con texturas muy definidas que impiden moderadamene el pixelado a pesar de la cercanía de los mismos. Aparte de todo esto, la música en exhumed denota sin dudas el afán perfeccionista de sus diseñadores, con melodías ambientadas en la cultura egipcia con mezclas explosivas de instrumentos eléctricos para "dar caña" en las secuencias de acción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdALflsuI/AAAAAAAAAMQ/be3ItWU3i4Y/s1600-h/ex_000.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 268px; height: 167px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIdALflsuI/AAAAAAAAAMQ/be3ItWU3i4Y/s320/ex_000.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260799203644650210" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Sus creadores, Lobotomy software, se hicieron sin duda famosos con este juegazo, aunque ya eran conocidos por sus "ports" de títulos de éxito del calibre de Duke Nukem 3D o Quake a la Sega Saturn. En este &lt;a href="http://www.whipassgaming.com/genesisreviews/powerslave/lobotomy.html"&gt;enlace&lt;/a&gt; tenéis una interesante página (en inglés, eso sí) que describe sus inicios, además de incluir una entrevista y varias fotografías de los integrantes de esta compañía americana. Sin duda, los típicos frikis "de garage" de la época, con pocos medios y mucha ilusión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tenéis más información (en castellano) en esta página de &lt;a href="http://www.elotrolado.net/hilo_sobre-2-companias-excelentes-e-independientes-zyrinx-scavenger-y-lobotomy-softw_326706"&gt;elotrolado.net&lt;/a&gt;, donde hablan del juego que nos ocupa y dan más detalles de su origen consolero y las dificultades de su traslación.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/diMxJxCSIXc&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/diMxJxCSIXc&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-4809988411747661808?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/4809988411747661808/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=4809988411747661808' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4809988411747661808'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4809988411747661808'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/10/exhumed-la-sombra-de-doom-es-alargada.html' title='EXHUMED: la sombra de Doom es alargada'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SQIPHJjXqvI/AAAAAAAAALo/n-7OnHoZqQ8/s72-c/caja.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-5298740859146026801</id><published>2008-10-13T03:46:00.000-07:00</published><updated>2008-10-13T05:37:56.755-07:00</updated><title type='text'>CRYSTALS of ARBOREA: ROL con sello francés</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPMoexBA_aI/AAAAAAAAAKg/hzNDAmcDJfM/s1600-h/arborea+caja.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 275px; height: 221px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPMoexBA_aI/AAAAAAAAAKg/hzNDAmcDJfM/s320/arborea+caja.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256589699090283938" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En otras ocasiones he tenido oportunidad de comentar mi admiración por los desarrolladores franceses, gente artesanal y dedicada que ha hecho posible pequeñas joyas en la historia del software de entretenimiento. Pues bien, hoy voy a hablar de Silmarils, una pequeña compañía gala, a colación de uno de sus primeros éxitos y para mí un juego a descubrir por varias razones: "Crystals of Arborea".&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;En primer lugar, y para ahorrarme un texto enorme que puedo evitar repetir, decir que subscribo punto por punto el comentario que en &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/11669/Crystals+of+Arborea.html"&gt;Abandonia&lt;/a&gt; hacen de esta pequeña pieza de software. (Y tan pequeña, parece mentira lo que entra en 672 Kb). Sin embargo, creo que merece la pena ampliar algunos aspectos que en el citado texto se comentan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPMqE3fe41I/AAAAAAAAAKo/iL0xuCAdAJ4/s1600-h/arborea+portada.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 307px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPMqE3fe41I/AAAAAAAAAKo/iL0xuCAdAJ4/s320/arborea+portada.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256591453175341906" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Una de las cosas que en él se dice, es que los enemigos salen a puñados. Esto es correcto, pero el asunto me lleva a descubrir algunas de las innovaciones técnicas que este juego atesora y que a día de hoy me resultan asombrosas. Como por ejemplo, el tema de los enemigos. Es cierto que hay bastantes grupos de ellos. La novedad radica en que en el modo mapa del juego, podemos ver su evolución por la isla en la que nos encontramos en tiempo real. Una verdadera aportación &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM0m0ABRDI/AAAAAAAAAKw/9VVnN_eL90U/s1600-h/arborea01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM0m0ABRDI/AAAAAAAAAKw/9VVnN_eL90U/s320/arborea01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256603031469900850" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;al género del rol en 3D en estos inicios en los que la situación de los enemigos sólo podía ser de dos modos: aleatoria o fija. De esta forma la exploración de la isla adquiere un componente estratégico. Si tu grupo ha sufrido bastantes daños y no estás preparado para combatir, puedes "intentar" esquivar a los enemigos. Y digo intentar, porque desgraciadamente los mismos parecen saber en todo momento tu posición y te atacarán sin darte ningún tipo de tregua. Supongo que después de todo el malvado Morgoth no era tan tonto como parecía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM02PIqgnI/AAAAAAAAAK4/H_qBNFgOsRI/s1600-h/arborea02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM02PIqgnI/AAAAAAAAAK4/H_qBNFgOsRI/s320/arborea02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256603296451953266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Otra de las innovaciones técnicas que me merecen especial respeto es el ciclo día/noche en tiempo real. A estas alturas alguno me dirá que esto ya se había visto en algún que otro título (tendría que comprobarlo por otra parte), pero lo que me parece estupendo es que cuando se hace de noche, se hace de noche DE VERDAD. No ves ni un pimiento, lo cual te obliga a dos cosas: avanzar a ciegas, o parar para descansar tu grupo. Rol puro y duro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al juego en sí, cabe destacar que sus gráficos, sin ser lo mejor del género, cumplen sobradamente su función. En una época en la que las 3D reales no existían, cuando girabas al personaje 90 grados, lo que el juego hacía era presentarte un pantallazo correspondiente a la vista que en teoría habría hacia ese lado. Es decir, cada posición debía disponer de 4 vistas, una para cada coordenada, Norte Sur Este y Oeste. &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM1A3QemDI/AAAAAAAAALA/-bp8HcxSJcg/s1600-h/arborea07.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM1A3QemDI/AAAAAAAAALA/-bp8HcxSJcg/s320/arborea07.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256603479020836914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Como podréis imaginar, en un juego que se jactaba de tener lugar en una isla de 10x6 Km2  y teniendo en cuenta que con cada avance recorres 50 metros, esto es una auténtica barbaridad. Para evitar trabajar de más y sabiendo que casi todo el juego se desarrolla en un bosque, supongo que los programadores repitieron algún que otro pantallazo. Pero la virtud de todo ello es que no se nota, por lo que en ese aspecto podemos decir que Crystals, sin ser un prodigio gráfico, evita la sensación de monotonía. Por otro lado, el interfaz es uno de los más sencillos e intuitivos que he tenido la oportunidad de ver en un juego de estas características. A pesar de que el sistema es ya un clásico del rol de la época de los 8 bits, con diferentes iconos para cada tipo de movimiento, al estido de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bloodwych"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bloodwytch&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; o el &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Master_%28computer_game%29"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dungeon Master&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, hay que reconocer que funciona a la perfección. Si a eso sumamos que el combate no es en "tiempo real" sino en una pantalla aparte en plan juego de mesa y por turnos (como más tarde &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM1aINuZRI/AAAAAAAAALI/-Taapv72pHM/s1600-h/arborea10.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM1aINuZRI/AAAAAAAAALI/-Taapv72pHM/s320/arborea10.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256603913069421842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;popularizaría la saga &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic"&gt;Heroes of Might &amp;amp; Magic&lt;/a&gt;), al final tenemos un juego accesible, que no fácil. De hecho, una de las más recordadas características de este Crystals es que era &lt;span style="font-style: italic;"&gt;imposible&lt;/span&gt;. Es decir, o te dedicabas en cuerpo y alma a resolverlo con un uso enfermizo de las partidas salvadas y dedicándole horas interminables, o simplemente acababas desistiendo del empeño con la sensación de que se había desperdiciado un buen diseño de juego. Como ejemplo, valga decir que si perdías uno de los cuatro cristales que debías recuperar, el juego continuaba pero inutilmente, puesto que jamás podrías acabar la aventura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM-mV1_HyI/AAAAAAAAALY/KKWxifA_Eyc/s1600-h/arborea11.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM-mV1_HyI/AAAAAAAAALY/KKWxifA_Eyc/s320/arborea11.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256614018491031330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Otras características destacables era la posibilidad de llevar hasta 6 acompañantes en el grupo, y que podías dejarlos a todos para avanzar solo o "desprenderte" de alguno de ellos en concreto para dejarlo donde quisieras, ya fuera para que se recuperase o simplemente porque te parecía un estorbo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al estuche y presentación del juego, supongo que existen varias versiones, dependiendo de la plataforma (de nuevo este es un título que convivió con su versión Amiga). La que yo poseo es la edición en castellano, que viene en una extraña caja de plástico transparente cuadrada y con un sólo disco de 3 y 1/2 de baja densidad. No poseo el manual y desconozco si lo&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM-1PgVD6I/AAAAAAAAALg/oUcNYVM5LdY/s1600-h/arborea12.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM-1PgVD6I/AAAAAAAAALg/oUcNYVM5LdY/s320/arborea12.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256614274487619490" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; traía, aunque sospecho que sí. En cualquier caso, esto no es impedimento para jugar, puesto que una de las novedades de este título es que en el menú principal hay una opción que es la de mostrar cómo funciona el juego. Vamos, que es el manual perfectamente explicado. Y gracias al buen hacer de &lt;a href="http://www.proein.com/"&gt;Proein&lt;/a&gt;, el juego está completamente traducido al castellano. Un aplauso por ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego funciona perfectamente en &lt;a href="http://www.dosbox.com/"&gt;DOSBOX&lt;/a&gt; y se puede encontrar en varias páginas de abandonware (eso sí, en inglés prácticamente en todas ellas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a Silmarils, la empresa que creó este clásico, existe más bien poca información en Internet:&lt;img src="file:///C:/DOCUME%7E1/Ofi/CONFIG%7E1/Temp/moz-screenshot.jpg" alt="" /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM5RDFADuI/AAAAAAAAALQ/43MAGRKyLVI/s1600-h/logo.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPM5RDFADuI/AAAAAAAAALQ/43MAGRKyLVI/s320/logo.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256608155118341858" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.mobygames.com/company/silmarils"&gt;&lt;b&gt;Silmarils&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; es una compañía francesa creadora de software de entretenimiento, fundada en 1987 por los hermanos Louis-Marie y Andre Rocques y con sede en Lognes, cerca de Paris. Han creado juegos para &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/IBM_PC_compatible" title="IBM PC compatible" class="mw-redirect"&gt;PC&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Amiga" title="Amiga" class="mw-redirect"&gt;Amiga&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh" title="Apple Macintosh"&gt;Macintosh&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_ST" title="Atari ST"&gt;Atari ST&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aunque Silmarils siempre se caracterizó por los juegos de rol (sus grandes éxitos fueron la trilogía &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/13292/Ishar+1+-+Legend+of+the+Fortress.html" class="new" title="Ishar (aún no redactado)"&gt;Ishar&lt;/a&gt;), no cabe duda de que otro tipo de juego característico de la compañía fueron las aventuras-arcades como &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/13818/Le+Fetiche+Maya.html" class="new" title="Le Fetiche Maya (aún no redactado)"&gt;Le Fetiche Maya&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/11480/Colorado.html" title="Colorado (videojuego)"&gt;Colorado&lt;/a&gt; , &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/14244/Metal+Mutant.html" class="new" title="Metal Mutant (aún no redactado)"&gt;Metal Mutant&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.aitpast.com/index.php?page=jeu&amp;amp;id=136" class="new" title="Starblade (aún no redactado)"&gt;Starblade&lt;/a&gt;. Como dato curioso, cabe decir que en la reseña que en &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/company.php?name=Silmarils"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt; hacen de esta compañía, declaran a &lt;a href="http://www.mobygames.com/game/boston-bomb-club"&gt;Boston Bomb Club&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.abandonia.com/es/games/16543/Transarctica.html"&gt;Transarctica&lt;/a&gt; como lo mejor de su carrera.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En principio, parece ser que Silmarils desarrollaba sus juegos para ReadySoft, sus distribuidora hasta que ésta fue comprada en 1996, dejando a Silmarils sin distribución al otro lado del Atlántico. La compañía fue a la bancarrota en 2003. Otro adiós a la aventura comercial de unos pocos visionarios que no pudieron luchar contra la obsesión del mercado hacia fórmulas preconcebidas que afecta a los jugadores de PC.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-5298740859146026801?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/5298740859146026801/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=5298740859146026801' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/5298740859146026801'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/5298740859146026801'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/10/crystals-of-arborea-rol-con-sello.html' title='CRYSTALS of ARBOREA: ROL con sello francés'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SPMoexBA_aI/AAAAAAAAAKg/hzNDAmcDJfM/s72-c/arborea+caja.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-3457146056617537486</id><published>2008-08-26T04:47:00.000-07:00</published><updated>2008-08-26T06:40:51.854-07:00</updated><title type='text'>GEISHA: el erotismo en los primeros juegos</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQFNwgHlxI/AAAAAAAAAJA/jX15K-TXlCk/s1600-h/geisha01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQFNwgHlxI/AAAAAAAAAJA/jX15K-TXlCk/s320/geisha01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238818000454784786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hoy voy a hablar de una pequeña rareza, un clásico no demasiado injustamente olvidado, que merece mi atención tan sólo porque toca un tema poco explorado en el mundo de los videojuegos. El sexo, y más concretamente el erotismo, visto desde la óptica de los primeros años 90, cuando el glorioso VGA empezaba a despuntar, y cuando los juegos seguían siendo un arte más que una industria.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para empezar, diré que Geisha es un mal juego. Es difícil, inconexo y carente de un sentido lúdico definido. En su defensa también diré que es exótico, atrevido, y... picante. La trama es lo de menos. Un malvado Yakuza japones llamado "Dragón lúbrico" (sic) poseedor de un imperio del sexo, secuestra a tu novia para "extraerle" su esencia sexual e implantarla en una de sus ciber-muñecas esclavas. Tu, ayudado por otro yakuza al que también secuestró a su novia y a la que mató a... ¡¡orgasmos!! debes rescatar a tu pareja viajando a Japón y sumergiéndote en un oscuro mundo de vicio y depravación.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQFXwhZm3I/AAAAAAAAAJI/9OL1VbmIxzQ/s1600-h/geisha02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQFXwhZm3I/AAAAAAAAAJI/9OL1VbmIxzQ/s320/geisha02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238818172258851698" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A priori todo suena estupendo, pero luego resulta que Geisha está compuesto por una serie de mini-juegos pseudo-eróticos en los que hay desde desafíos de cartas hasta fases arcade en las que literalmente, manejas una polla (¿se puede decir polla?) que intenta entrar en una vagina y dispara chorretones a modo de proyectiles para eliminar a sus enemigos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El interfaz es sencillamente una especie de ordenador con varias teclas de función con las que accedes a diferentes lugares y a los juegos, algunos con nombres tan jugosos como: "las Holo-sensaciones del Templo de Jade", "la batalla erotica", "El strip-tease del Sauce Blanco" o "la penetración". Sin embargo, el escueto manual y la falta de explicaciones en pantalla hacen este título prácticamente injugable, por lo que al cabo de varios minutos de intentar salir del apartamento en el que empiezas acabas dejando el juego con la sensación de que esto prometía más de lo que ofrece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los creadores de esta rareza son Tomahawk, una división del estudio francés Coktel Vision, que sacó algunos clásicos a mediados de los 80 y principios de los 90, y que sorprendentemente tiene en su catálogo grandes aventuras y algunos &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQGQAv3-WI/AAAAAAAAAJQ/vbYgKattERw/s1600-h/geisha03.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQGQAv3-WI/AAAAAAAAAJQ/vbYgKattERw/s320/geisha03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238819138687203682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;juegos educativos. Me imagino que para no comprometer su imagen, publicó las aventuras eróticas bajo el sello de Tomahawk. Desde luego, Geisha es un título bizarro que no será muy recordado, pero con Fascination dieron en el blanco, porque la fórmula giró hacia la aventura, con imagenes y trama muy cuidadas y lo que era más importante, gráficos con fotos digitalizadas, con lo que las chicas eran más "reales". Esto me lleva a pensar que Geisha, siendo tan pobre, está idealizado en mi memoria porque me pilló con 16 tiernos añitos, y claro está, en pleno apogeo hormonal. Recuerdo jugarlo a escondidas, porque aquello de hacer fotos a chicas en pelotas y manejar falos me parecía de lo más atrevido en una época en la que las películas todavía se catalogaban con rombos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como es de esperar, Cocktel Vision es otro recuerdo de la época dorada de los juegos. Una pequeña compañía francesa que conoció su momento de gloria cuando en 1992 se convirtió en subsidiaria de Sierra On-Line, que la compró para distribuir sus juegos en USA. Y claro está, una vez que los yankis metieron mano en el asunto la calidad y el atrevimiento desapareció hasta el punto de que actualmente son un pequeño departamento que desarrolla juegos educativos infantiles. Una pena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQG2XqclYI/AAAAAAAAAJY/N-7j43EIvaE/s1600-h/geisha02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQG2XqclYI/AAAAAAAAAJY/N-7j43EIvaE/s320/geisha02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238819797673481602" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Creo sinceramente que juegos como Geisha o Fascination sólo podían haber tenido su origen en Francia. Como siempre, la doble moral americana impedía que cualquier atisbo del acto sexual apareciera en pantalla, a pesar de estar claro que en los 80 y 90 la violencia campaba a sus anchas. Por eso, y por el concepto sano del erotismo que tienen los vecinos franceses, debemos recordar a Geisha como un producto contra corriente, que supongo tuvo su público más o menos fiel hasta el punto de traducirse y publicarse en España por la cuasi-desconocida compañía System 4, de la cual he encontrado un impresionante artículo en &lt;a href="http://www.webxprs.com/blog/2007/12/24/los-patitos-feos-del-software-espanol-15-system-4spe/"&gt;el blog de "The Punisher"&lt;/a&gt;. Merece la pena su visita. Para los más vagos, "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;copio y pego&lt;/span&gt;":&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lnx.webxprs.com//blog/patitos/system4/1.jpg" border="0" height="66" width="308" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Distribuidora de segunda, perdida en el mar de lanzamientos de los 80, System 4, fue una de esas empresas pequeñas, que hizo grandes esfuerzos para lograr buena distribución, sin contar con el presupuesto de las grandes. No es de extrañar, que cuando se decidieron a lanzar sus propios juegos, muy poca gente se enterara de su existencia, salvo algunos casos puntuales.&lt;/span&gt; &lt;p style="font-style: italic;" align="justify"&gt;Al principio, los juegos salían como si fueran lanzamientos normales de la empresa, pero más adelante, se decidieron a crear un sello propio, llamado SPE, que significaba, Software de Programadores Españoles.&lt;br /&gt;Es curioso ver, como dentro de este sello, publicaron incluso un hack del famoso (porque lo pirateó hasta la portera) Pine Aplin, llamado Ananas. En este caso, el SPE, significó Software de Piratas Españoles ;)."&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHFVU44PI/AAAAAAAAAJg/RXvWRYbNi4c/s1600-h/geisha06.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHFVU44PI/AAAAAAAAAJg/RXvWRYbNi4c/s320/geisha06.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238820054744228082" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Las pantallas que veis las he capturado de la versión inglesa, que se puede encontrar fácilmente en internet en páginas de abandonware, y como siempre en la imprescindíble &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?id=449"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt;. Esto es así porque en la edición que yo poseo, lamentablemente falta la tabla de claves de colorines. Ya se sabe: se dejan las cosas en el instituto y luego nunca más vuelves a verlas. Si alguien tiene una, agradecería enormemente que la escanease y me la enviara. Antes de irme, os hago notar el curioso detalle de que según el idioma elegido, en la pantalla de protección anticopia aparecía un personajillo que representaba el país. En España era un torero. Éso si que es un topicazo. Y otra cosa. No os perdáis la sinopsis del juego en la contraportada de la caja (3ª foto de este post). No tiene desperdicio.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;También recomiendo la visita a &lt;a href="http://bogarin.blogsome.com/2007/08/09/mi-pequeno-deposito-de-fetiches-tokyotas-li-la-historia-del-sexo-en-los-videojuegos/"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;N&lt;/span&gt;ormalmente no hago esta clase de cosas&lt;/a&gt;, que hace un exhaustivo resumen de la historia del erotismo en los videojuegos. Desde luego, cuanto más investigo por la web más veo que mi blog es apenas un pequeño granito en la montaña que supone el aporte de los fans a la cultura del videojuego.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHbPWurSI/AAAAAAAAAJo/mnt7WYtJzqc/s1600-h/geisha07.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHbPWurSI/AAAAAAAAAJo/mnt7WYtJzqc/s200/geisha07.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238820431098457378" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHbTM0VYI/AAAAAAAAAJw/aHEbuGoZB2g/s1600-h/geisha08.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHbTM0VYI/AAAAAAAAAJw/aHEbuGoZB2g/s200/geisha08.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238820432130626946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHbvnDXLI/AAAAAAAAAJ4/ey6CIfb87Bc/s1600-h/geisha09.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHbvnDXLI/AAAAAAAAAJ4/ey6CIfb87Bc/s200/geisha09.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238820439756856498" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHb61JEsI/AAAAAAAAAKA/P-GnbhoUjPY/s1600-h/geisha10.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHb61JEsI/AAAAAAAAAKA/P-GnbhoUjPY/s200/geisha10.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238820442768741058" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHu_gQFHI/AAAAAAAAAKI/4GyLHQPm-u4/s1600-h/geisha05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHu_gQFHI/AAAAAAAAAKI/4GyLHQPm-u4/s200/geisha05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238820770440811634" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHvOCH8vI/AAAAAAAAAKQ/XIee6lE3Js4/s1600-h/geisha01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQHvOCH8vI/AAAAAAAAAKQ/XIee6lE3Js4/s200/geisha01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238820774340981490" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-3457146056617537486?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/3457146056617537486/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=3457146056617537486' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/3457146056617537486'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/3457146056617537486'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/08/geisha-el-erotismo-en-los-primeros.html' title='GEISHA: el erotismo en los primeros juegos'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SLQFNwgHlxI/AAAAAAAAAJA/jX15K-TXlCk/s72-c/geisha01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-1588051461944531604</id><published>2008-08-10T09:23:00.000-07:00</published><updated>2008-08-10T11:01:51.682-07:00</updated><title type='text'>GRAND PRIX 3, cuando las cosas se hacían bien</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8pqzUwUNI/AAAAAAAAAII/eh8kmy1VwTo/s1600-h/grand+prix+3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8pqzUwUNI/AAAAAAAAAII/eh8kmy1VwTo/s320/grand+prix+3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232947107336310994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.grandprixgames.org/"&gt;GRAND PRIX 3&lt;/a&gt; es y será siempre sinónimo de cuando las cosas se hacían como Dios manda. Para mí es sinónimo de obra de arte y trabajo bien hecho, ya que estamos ante un juego que sobrevive entre los aficionados como el mejor simulador de conducción jamás creado, ya no sólo de fórmula 1, sino de cualquier otra disciplina automovilística. Hoy en día decir esto es harto arriesgado, ya que sin duda el mercado ha visto aparecer muy buenos simuladores de coches, como &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Forza_Motorsport"&gt;Forza Motor Sport&lt;/a&gt;, pero es que estamos ante uno de los últimos títulos exclusivos para PC que no sufren la tiranía de la "consolitis". Es decir, como es un simulador y como es para PC, el juego no se manejaba sólo con un pad y cuatro botones, y castigaba al jugador con una dificultad endiablada para los cánones de hoy en día. Pero ahí estaba la gracia. Era un simulador, y por lo tanto, DEBÍA reproducir con total verismo las sensaciones y la dificultad REAL de manejar una de estas bestias pardas del asfalto que son los monoplazas.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8pzbnSc1I/AAAAAAAAAIQ/9ACchvDC5xA/s1600-h/manual0.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8pzbnSc1I/AAAAAAAAAIQ/9ACchvDC5xA/s320/manual0.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232947255590417234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Como tal, Grand Prix tiene un precioso manual de 174 páginas en parte a color que explica no sólo los controles y las funciones del juego, sino que también incluye un amplísimo apartado de técnicas de conducción, configuración de los reglajes del coche, análisis de datos o todo lo que hay que saber para participar en una carrera de fórmula uno. Es decir, como un jodido simulador de vuelo, pero sobre el asfalto.&lt;br /&gt;Estamos hablando de un juego que salió en el año 2000 e incluía los datos oficiales de la temporada 1998 de fórmula uno. ¿Por qué ese desfase entre el año de aparición y su base de datos?. No es difícil imaginarlo. Seguramente los creadores del juego firmaron la compra de los derechos de la temporada 98 con intención de sacarlo para el año 99, pero tardaron más de la cuenta en publicarlo. Es decir, decidieron sacar un juego ACABADO. Antes de la llegada de las consolas al mundo de las licencias deportivas, los juegos no se hacían pensando en sacar uno cada año. De hecho, el bueno de Geoff Crammond, diseñador del juego, había parido su anterior entrega en 1996. Antes, los juegos se hacían para que duraran. ¿Qué sentido tendría comprar un juego con un manual de 174 páginas que tardabas casi un año en dominar si cuando ya le fueras a coger el tranquillo apareciera una continuación actualizada?.  De hecho, la continuación de la saga, el grand Prix 4, apareció en 2002, aunque todo el mundo coincide en que no era más que una actualización gráfica, lo cual dice mucho sobre el motor de este GP3.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8p-MVH_MI/AAAAAAAAAIY/bs-JVMjz7f0/s1600-h/02.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8p-MVH_MI/AAAAAAAAAIY/bs-JVMjz7f0/s320/02.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232947440466263234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Fue en 2003 cuando comenzó el problema. Desde ese año, Sony lleva pagando 15 millones de dólares en concepto de los derechos para usar exclusivamente la Fórmula 1 en sus juegos. De esta forma, la fórmula uno dejó de ser coto de aficionados al realismo. Y esto es así porque los juegos de consola no pueden ser simuladores ya que necesitan llegar a un público amplio de aficionados y posibles compradores.  En serio, hay gente que compra una consola sólo por emular a su ídolo deportivo. Si no lo creéis, echad un ojo a las ventas de PS2 cuando Alonso Ganó el primer mundial y SONY sacó el pack con su sonriente jeta en la caja. A todo ello hay que añadir la venta de volantes y demás parafernalia, incluidos esos sillones que imitan un "cockpit".&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qJ3W8EzI/AAAAAAAAAIg/tU7PXlkwJpQ/s1600-h/manual2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qJ3W8EzI/AAAAAAAAAIg/tU7PXlkwJpQ/s320/manual2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232947640995156786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Recordemos que no hay que confundir dificultad con realismo. Si las versiones de consola necesitaran de un manual de 150 páginas para exprimir a fondo todas sus funciones, nadie las compraría... por no leerlas. Para mí los juegos de consola significan el acceso rápido y sin complicaciones a una especie de sustituto emocional de la situación que se pretende reproducir. Y encima está el hecho de que los simuladores de PC han sido ampliados paulativamente por la comunidad de jugadores, que a pesar de haberse quedado sin la licencia oficial, han creado sus propias bases de datos de nuevos pilotos, circuitos y mecánicas de coches. En la página &lt;a href="http://www.grandprixgames.org/"&gt;www.grandprixgames.org&lt;/a&gt; existe una abrumadora cantidad de parches que actualizan...  ¡¡hasta la física de los vehículos!!. A los vendedores de juegos para consola no les interesa eso. Es mejor vender el mismo juego año tras año con un ligero "lavado de cara" y los datos de la temporada de turno. No tenéis más que ver el desastre en el que se han convertido los principales juegos deportivos en poder de la todopoderosa EA, que saca el mismo FIFA, Tiger WOOS o NBA LIVE cada temporada sin que se le caiga la cara de verguenza.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qTR4PF_I/AAAAAAAAAIo/9AXPyp2bCzo/s1600-h/04.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qTR4PF_I/AAAAAAAAAIo/9AXPyp2bCzo/s320/04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232947802732959730" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Sin embargo, existe luz al final del túnel. El acuerdo entre SONY y la FIA duró 4 años hasta finales de 2007 que terminó el contrato y la FIA pidió más dinero a Sony, que se negó por considerar demasiadas sus exigencias. De esta forma, en un valiente salto sin red, &lt;a href="http://es.codemasters.com/index.php?territory=Spanish"&gt;CODEMASTERS&lt;/a&gt;, conocida por sus exigentes simuladores automovilísticos, ha comprado la licencia de la F1 y pretende sacar juegos de fórmula uno para todas las plataformas, incluido el PC. Así que de momento, se acabó la sequía para los compatibles, avalada además por una gran productora.&lt;br /&gt;Pero volvamos al GRAND PRIX 3. Como ya he dicho en el título, GP3 significa el fin de una época. Esto viene a colación porque representa con total exactitud la manera de hacer de una empresa, &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MicroProse"&gt;MICROPROSE&lt;/a&gt;, que destacó siempre por la calidad de sus títulos. Lo que viene a continuación es un copy-paste, pero así me ahorro el trabajo de explicarlo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Los buenos aficionados a los videojuegos seguro que recordamos con nostalgia una de las mejores compañías de todos los tiempos; Microprose. Fundada en 1982 por &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier"&gt;Sid Meier&lt;/a&gt; y Bill Stealey, aportó algunos de los mejores videojuegos de la historia, especialmente en estrategia y simulación. ¿Quien no recuerda obras maestras como Master of Magic, X-Com, Civilization, Pirates, B17, F15 Strike Eagle, Silent Service, Master of Orion, European Air War, Mechwarrior, Falcon 4 y un larguísimo etcétera?.  &lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img style="margin: 5px; width: 350px; height: 61px;" src="http://grupo97.halconesrojos.com/images/stories/notis/microprose.png" alt="microprose.png" title="microprose.png" height="61" width="350" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A principios de los 90 fueron comprados por Spectrum Holobyte, que eran amigos de Bill Stealey, el cual dejaría la compañía en 1994 para fundar Interactive Magic, otra empresa de simuladores, mientras que en 1996 Sid Meier y Jeff Brigs abandonaron el barco para fundar Firaxis. En 1998 Hasbro compró Microprose y ahí se puede decir que empezaron los problemas. Consiguieron terminar Falcon 4.0 con numerosos bugs (llevaba en desarrollo desde 1993) y poco después finalizaron European Air War. Las ventas no acompañaron y a duras penas lograron finalizar el B17 II, uno de los simuladores más prometedores de todos los tiempos y a la vez el más decepcionante por los tijeretazos por parte de la editora. En 2001 Atari compró Hasbro, en 2002 lanzaron Grand Prix 4 y ese mismo año cerraron el estudio".&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qnTOXByI/AAAAAAAAAIw/G5ERA2NGLXI/s1600-h/manual3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 225px; height: 166px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qnTOXByI/AAAAAAAAAIw/G5ERA2NGLXI/s320/manual3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232948146691573538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qnhm9f7I/AAAAAAAAAI4/58NN9SXlZfQ/s1600-h/manual4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 221px; height: 164px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8qnhm9f7I/AAAAAAAAAI4/58NN9SXlZfQ/s320/manual4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232948150552854450" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Por ello, sirva este largo post (que ya me vale) para homenajear a esta empresa que para mí ha significado muchísimas horas de vuelo y otra forma de entender el ocio electrónico: No como una simple manera de pasar el rato, o "matar bichos". Microprose significa para mí la inmersión en un título, el aprendizaje de nuevos conceptos y pasión por la historia (recuerdo los primeros manuales de vuelo, algún día voy a hablar del B17 flying fortress) y la expansión de los conocimientos de forma apasionada y lúdica.  Mi pobre hermano Juan se desesperaba con mi afición a los simuladores. Hay que tener en cuenta que las partidas con un simulador podían hacerse larguíiiisimas y durante ese tiempo, él no tocaba el pc, pobrecillo. Desde aquí también pido disculpas por acaparar el ordenata. Gracias, Juan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os dejo un par de enlaces:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El &lt;a href="http://appsportables.blogspot.com/2007/11/grand-prix-3-portable.html"&gt;primero&lt;/a&gt;, a un blog donde cuelgan una versión "portable" de este gran juego.&lt;br /&gt;El segundo, a un post en el foro de la página de &lt;a href="http://www.abandonsocios.org/foro/index.php?showtopic=7106"&gt;abandonsocios&lt;/a&gt;, donde también podréis encontrarlo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-1588051461944531604?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/1588051461944531604/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=1588051461944531604' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/1588051461944531604'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/1588051461944531604'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/08/grand-prix-3-cuando-las-cosas-se-hacan.html' title='GRAND PRIX 3, cuando las cosas se hacían bien'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__dw8l4pp820/SJ8pqzUwUNI/AAAAAAAAAII/eh8kmy1VwTo/s72-c/grand+prix+3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-4532532460027261330</id><published>2008-08-05T10:42:00.000-07:00</published><updated>2008-08-05T12:35:51.703-07:00</updated><title type='text'>QUARANTINE II, violencia gratuita con un toque "pulp"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SJifKjNJMBI/AAAAAAAAAGw/3j1V0GBNOnA/s1600-h/quarantine+II.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SJifKjNJMBI/AAAAAAAAAGw/3j1V0GBNOnA/s320/quarantine+II.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231105970788708370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;QUARANTINE II: Road warrior salió en nuestro país con el título cambiado, con las palabras ROAD WARRIOR en grande y con su título original debajo, en pequeño (ver foto). El porqué de ésto no puedo explicarlo. La única conjetura que se me ocurre es que los editores de este título no se enteraran de que Quarantine era un juego de culto y que había sido un gran éxito en europa y USA. De hecho, desconozco si este juego tuvo una distribución normal en la península, puesto que la versión que yo tengo es una edición de una colección de fascículos que sacó Planeta DeAgostini con el sobrenombre de "Juegos CD ROM 8 Mb". Este nombre, como bien habréis adivinado, era la cantidad de memoria que se necesitaba para poder ejecutar los juegos de la colección. Por aquel entonces, creo yo, 8 megas ya eran algo más que normal, la verdad, y lo único que hicieron al poner eso en las cajas fue bajar la "categoría" a los juegos. Es como si hoy en día sacaran una colección de  juegos en DVD con el epígrafe de "512 Mb". En este saco podríamos meter desde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Crysis&lt;/span&gt; hasta &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mi pequeño pony: centro de act&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ividades&lt;/span&gt;. La cosa es que arranquen con 8 megas, ¿no?. Hombre, señores... se supone que 8 megas es lo mínimo para poder arrancar el juego, con lo que subrepticiamente están diciendo que los juegos son menos de lo que en realidad son.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/__dw8l4pp820/SJil1M5MxRI/AAAAAAAAAG4/v1ceIQCVwFk/s1600-h/rw_003.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/__dw8l4pp820/SJil1M5MxRI/AAAAAAAAAG4/v1ceIQCVwFk/s320/rw_003.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231113300603618578" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A lo que iba: para todos aquellos que no conozcan el original, Quarantine fue un bombazo en 3D que ofrecía violencia gratuíta sin control y diversión sin pretensiones encarnando a un taxista del futuro en una ciudad abierta en la que debías recoger pasajeros y llevarlos al destino que te indicaran para poder ganar dinero. Con el dinero se podían comprar mejoras para el coche, armas (si, el taxi iba armado hasta los dientes, si no, ¿dónde estaría la diversión?)y todo tipo de gadgets que mejoraban la experiencia. La ciudad en cuestión era una mezcla de estética &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mad Max&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;1997: Rescate en Nueva York. &lt;/span&gt;El juego era harto violento, pudiendo atropellar a los viandantes, chocarte con otros vehículos a costa de la resistencia de tu taxi, o realizar las misiones de forma libre, en una ciudad que se iba abriendo a medida que ganabas dinero para acceder a otras zonas. ¿Os suena?. Pues sí, aunque muchos no lo crean, es juego es anterior al&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SJimEz8gKVI/AAAAAAAAAHA/dYYaMBTeqhU/s1600-h/rw_011.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SJimEz8gKVI/AAAAAAAAAHA/dYYaMBTeqhU/s320/rw_011.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231113568784492882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; alabado &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Carmaggeddon&lt;/span&gt;, y anterior también al muy reverenciado &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Grand&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Theft Auto&lt;/span&gt;. Al igual que el mitificado juego de RockStar, puedes deambular a tu libre albedrío y realizar misiones (o no) a tu antojo. Un derroche de libertad inusual, ya que puedes abandonar la misón principal para explorar la ciudad, con un mapeado 3D y unos gráficos sobresalientes para la época. Recuerdo con especial cariño la novedosa opción de mirar por la ventanilla y sacar una UZI para disparar lateralmente ¡genial!. Y cómo no, el lanzallamas. Hasta la llegada del lanzallamas del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Return to Castle Wolfenstein&lt;/span&gt; no he vuelto a sentir esa sensación de controlar un arma destructora total.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/__dw8l4pp820/SJimetqOQvI/AAAAAAAAAHI/MMSykGfX7W8/s1600-h/rw_060.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/__dw8l4pp820/SJimetqOQvI/AAAAAAAAAHI/MMSykGfX7W8/s320/rw_060.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231114013773808370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Quarantine II es especial en el sentido de que recoge la fórmula del original y la mejora en muchísimos aspectos. De entrada, los gráficos se adaptan al modo SVGA de alta resolución (para quien pudiera verlos con su tarjeta gráfica). Luego está el tema de la historia. Al contrario que en el primero, Quarantine II es algo más que una sucesión de misiones de llevar pasajeros. En esta ocasión, el juego sigue una trama desde el principio. Esto permite introducir diferentes tipos de escenarios cambiantes y mejores misiones, no sólo las de llevar pasajeros. Por ejemplo, al principio del juego te encuentras en un desierto y tratas de escapar de un esclavista al estilo Mad Max, intentanfo ganar una serie de carreras de destrucción. Pero más tarde tendrás oportunidad de asesinar oficiales del ejército, destruir edificios y volar transportes especiales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SJim8_uTfXI/AAAAAAAAAHQ/HPTl1QxJQpI/s1600-h/rw_074.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SJim8_uTfXI/AAAAAAAAAHQ/HPTl1QxJQpI/s320/rw_074.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231114534018841970" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A nivel técnico, las mejoras no sólo se notan en los gráficos. En esta ocasión puedes mirar hacia atrás y ver al pasajero que estás llevando, disponer de una vista externa bastante útil y espectacular, o ver cómo los conductores de los vehículos que destrozas te atacan con cóckteles Molotov y te disparan antes de que los atropelles.. jeje. Por otro lado, el juego reproduce la sensación de una ciudad viva, con peatones que se mueven por las calles (y que son atropellados no sólo por tí sino también por otros coches), o peleas entre otros conductores. Y todo esto antes del GTA, os recuerdo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a la edición en caja, me temo que de nuevo el efecto "colección por fascículos" nos privó de lo que era un estupendo cómic en color. En este caso, las primeras páginas del manual eran una explicación de la historia en viñetas, del mismo modo que en el juego, donde las escenas cinemáticas fueron sustituidas por un colorido cómic que me recuerda (y mucho) el sentido del humor cruel y macabro del Juez Dredd. En ese sentido, el juego no reniega de su estética pulp y las influencias antes mencionadas a nivel cinematográfico. Sin embargo, como la edición de Planeta DeAgostini debía ahorrar en costes, el cómic fue reproducido en blanco y negro (algo es algo, al menos lo incluyeron y tradujeron).&lt;br /&gt;                                                                                                                                                                   &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SJipnxiv3yI/AAAAAAAAAH4/c6VjdZcD_oM/s1600-h/rw_080.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 273px; height: 168px;" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SJipnxiv3yI/AAAAAAAAAH4/c6VjdZcD_oM/s320/rw_080.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231117467969904418" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SJipvIySp1I/AAAAAAAAAIA/pDVQOaQ6elE/s1600-h/rw_081.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 273px; height: 167px;" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SJipvIySp1I/AAAAAAAAAIA/pDVQOaQ6elE/s320/rw_081.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231117594468198226" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sin duda, otro "must have" para vuestra colección de abandonware. Podéis disponer de las dos partes del maravilloso Quarantine en la magnífica "Home of the underdogs". Os dejo los links al &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?gameid=864"&gt;primero&lt;/a&gt; y al &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?gameid=1526"&gt;segundo&lt;/a&gt;. ¡¡¡Que lo disfrutéis!!!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-4532532460027261330?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/4532532460027261330/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=4532532460027261330' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4532532460027261330'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4532532460027261330'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/08/quarantine-ii-violencia-gratuita-con-un.html' title='QUARANTINE II, violencia gratuita con un toque &quot;pulp&quot;'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SJifKjNJMBI/AAAAAAAAAGw/3j1V0GBNOnA/s72-c/quarantine+II.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-8498481264083642295</id><published>2008-07-16T05:06:00.000-07:00</published><updated>2008-07-17T08:08:41.095-07:00</updated><title type='text'>IN EXTREMIS, cuando lo comercial se impone</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SH30FuuQ6GI/AAAAAAAAAF4/YRqdW9O0rGU/s1600-h/in_extremis01.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223599522098243682" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; width: 235px; cursor: pointer; height: 249px;" alt="" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SH30FuuQ6GI/AAAAAAAAAF4/YRqdW9O0rGU/s320/in_extremis01.jpg" border="0" height="250" width="225" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?id=2115"&gt;IN &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?id=2115"&gt;EXTREMIS&lt;/a&gt; es uno de los títulos de acción más infravalorados del panorama del PC. De este juego es comúnmente aceptado que nació a toda prisa, aprovechando la fiebre mundial por los shooters en 3D que había surgido a raíz de la publicación del &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/DOOM"&gt;DOOM&lt;/a&gt; de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Id_Software"&gt;Id Software&lt;/a&gt;. Y a pesar de la fiebre, In Extremis fue un batacazo monumental porque su motor y sus gráficos eran una pobre copia más cercana al &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D"&gt;Wolfenstein 3D&lt;/a&gt; o incluso al &lt;a href="http://wolf3d.wordpress.com/2008/02/04/blake-stone-aliens-of-gold-1993-y-planet-strike-1994/"&gt;Blake Stone&lt;/a&gt;, con el que había más de una similitud. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;La historia era una mera excusa para una aventura espacial, que plagiaba flagrantemente todos los topicazos de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Alien,_el_octavo_pasajero"&gt;Alien, el 8º pasajero&lt;/a&gt;. Y su resolución era ya antigua desde el momento de su estreno, porque su motor no conseguía transmitir la sensación de diferentes alturas del escenario que DOOM había aportado con su nueva tecnología. Todas las texturas de In Extremis son de MUY baja resolución y hechas a mano, lo cual le da a todo el conjunto un toque arcaico y pixelado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SH3_OeTnohI/AAAAAAAAAGA/Z5gPSYW-w-A/s1600-h/in_extremis02.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223611766938247698" style="margin: 0px 10px 10px 0px; float: left; width: 179px; height: 229px;" alt="" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SH3_OeTnohI/AAAAAAAAAGA/Z5gPSYW-w-A/s320/in_extremis02.jpg" border="0" height="251" width="179" /&gt;&lt;/a&gt;A pesar de su pobre guión y manida ambientación espacial, hoy debo reconocer que realmente In Extremis aporta un toque que jamás se ha vuelto a ver en un videojuego. El estilo de cómic europeo. No en vano fue "diseñado" por Delphine Software, una aclamada empresa francesa que es autora de entre otras, varias obras maestras como son "&lt;a href="http://www.anotherworld.fr/anotherworld_es/index.htm"&gt;Another World&lt;/a&gt;" y "&lt;a href="http://www.dantoine.com/articulo/un-poco-acerca-de-cruise-a-corpse"&gt;Cruise for a Corpse&lt;/a&gt;", ambas del género de la aventura gráfica, que es donde realmente destacó. Entonces... ¿por qué desarrollaron este título?. Bien es sabido que el auge de los juegos de acción significó el principio del fin de las aventuras gráficas, con un cambio en los gustos del público, que pedían más inmersión en los juegos y adrenalina constante, algo que las propias aventuras no les ofrecían. De hecho, las aventuras prevalecieron a partir de estos años con el llamado "estilo Myst". Es decir, una vista en primera persona con gráficos ultra-detallados, que ofrecía la inmersión, pero no así las emociones fuertes que juegos como DOOM habían hecho aflorar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SH3_e8PmPtI/AAAAAAAAAGI/5Vj0IPXWG98/s1600-h/in_extremis03.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223612049852350162" style="margin: 0px 0px 10px 10px; float: right; width: 183px; height: 226px;" alt="" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SH3_e8PmPtI/AAAAAAAAAGI/5Vj0IPXWG98/s320/in_extremis03.jpg" border="0" height="238" width="183" /&gt;&lt;/a&gt;Como ya he comentado, In Extremis fue la pobre respuesta de Delphine a los cambios del mercado. Un producto artesanal, como todos los juegos que creaban, desarrollado por tan sólo 4 personas que se repartieron todas las labores posibles: dirección artística, música, programación, efectos de sonido.... Y claro, con tan pocos medios no pudo salir nada mejor, sobre todo por la presión del tiempo de desarrollo, que hizo que el motor de este título naciera ya desfasado en un mercado donde los cambios se producían a toda velocidad.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223612477759992610" style="margin: 0px auto 10px; display: block; width: 333px; height: 122px; text-align: center;" alt="" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SH3_32UusyI/AAAAAAAAAGQ/MxB3hm78VhI/s320/in_extremis04.jpg" border="0" height="217" width="528" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SH4AVlp9hmI/AAAAAAAAAGY/_1dG3xfU2YU/s1600-h/in_extremis05.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223612988681717346" style="margin: 0px 10px 10px 0px; float: left;" alt="" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SH4AVlp9hmI/AAAAAAAAAGY/_1dG3xfU2YU/s320/in_extremis05.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A pesar de todo In Extremis cuenta con alguna baza importante que lo diferencia del resto de clones de la época. En primer lugar, su paleta colorida, que no se limitó a tonos apagados y oscuros, como era de esperar en un juego ambientado en una lúgubre nave abandonada. Sus efectos de luz, sin ser nada del otro mundo, introdujeron algo de ambientación sobre todo en los pasillos a oscuras donde las luces parpadeaban, como en la mencionada película de Alien. Y por otro lado, su diseño "a mano" recuerda en parte los cómics de Moebius, seguramente una clara influencia para sus autores también franceses, que propusieron un traje espacial de formas algo orgánicas y redondeadas, nada metalizado, lejos del estereotipo de las armaduras de combate que pronto monopolizarían a los héroes de los juegos de acción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SH4AmXFKM0I/AAAAAAAAAGg/P5OoLs7-TSA/s1600-h/in_extremis06.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223613276827038530" style="margin: 0px 0px 10px 10px; float: right; width: 191px; height: 122px;" alt="" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SH4AmXFKM0I/AAAAAAAAAGg/P5OoLs7-TSA/s320/in_extremis06.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SH4Ax3NFCCI/AAAAAAAAAGo/ZXHwwwvFuSA/s1600-h/in_extremis09.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223613474428749858" style="margin: 0px 0px 10px 10px; float: right; width: 181px; height: 124px;" alt="" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SH4Ax3NFCCI/AAAAAAAAAGo/ZXHwwwvFuSA/s320/in_extremis09.jpg" border="0" height="106" width="160" /&gt;&lt;/a&gt;In Extremis es un título que no ha soportado el paso del tiempo, un "rara avis" que sirve como claro ejemplo de la caída de una forma de crear juegos que ha pasado a la historia, donde equipos de muy pocas personas y prácticamente nada de dinero pueden sacar adelante un proyecto en unos pocos meses. A partir de los 90 los juegos, como producto principal de una industria floreciente, empezarían a crecer en pretensiones, costes, tiempo de desarrollo y ambición, dejando a los pocos artesanos que quedaban al borde del paro. No os debéis perder la apasionante historia de la desarrolladora Delphine, contada en los dos siguientes links:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.cworange.net/2006/10/10/delphi-software/"&gt;La historia de Delphine Software&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.nebulared.com/Companias.php?comp=142"&gt;Delphine Software Interactive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para poder bajar este juego, recomiendo la enciclopédica &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/game.php?id=2115"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt;, o también &lt;a href="http://free-game-downloads.mosw.com/abandonware/pc/arcade_action/games_i/in_extremis.html"&gt;este otro link&lt;/a&gt;, con alguna review, pero en inglés. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-8498481264083642295?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/8498481264083642295/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=8498481264083642295' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/8498481264083642295'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/8498481264083642295'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/07/in-extremis-cuando-lo-comercial-se.html' title='IN EXTREMIS, cuando lo comercial se impone'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SH30FuuQ6GI/AAAAAAAAAF4/YRqdW9O0rGU/s72-c/in_extremis01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-6485670394588453767</id><published>2008-07-15T09:18:00.000-07:00</published><updated>2008-07-15T10:38:09.017-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='morpheus'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura grafica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FX interactive'/><title type='text'>MORPHEUS, los inicios de "FX Interactive"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hoy no me voy a remontar mucho en el pasado, ya que el juego que comento es Morpheus, un título que salió a la venta en 1999, y que marcó sin duda el comienzo de una historia de amor: la de los usuarios de PC con la compañía distribuidora &lt;a href="http://www.fxinteractive.com/home.htm"&gt;FX INTERACTIVE&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzcz59utKI/AAAAAAAAAFA/jPUc_G2TvYk/s1600-h/morpheus01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzcz59utKI/AAAAAAAAAFA/jPUc_G2TvYk/s320/morpheus01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223292452134106274" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.fxinteractive.com/p005/mpafondo.htm"&gt;Morpheus&lt;/a&gt; era de los primeros juegos que sacaba a la venta, después de Traitor´s Gate. y TZAR Desde el pricipio, como se puede ver, FX apostó por un nuevo enfoque a la hora de publicar juegos en España. Ediciones cuidadas, completamente localizadas al español (esto significa traducir textos y gráficos, y doblar completamente las voces), y lo mejor de todo, bajar los precios. Esto sin duda se convirtió en el principal reclamo para las ventas, que fueron incentivadas por el buen hacer de la distribuidora en los demás aspectos. Por aquel año ya existían las ediciones baratas de los juegos, pero la tónica era reeditar de cualquier manera, a veces incluso sin manual en papel (venía en un achivo .pdf en el cd) para abaratar costes. Otro hándicap para el coleccionista era que las reediciones normalmente venían con una carátula retocada respecto a la edición original del juego, para que el comprador pudiera identificar cláramente que se trataba de una edición "bundle" o barata. El problema era que los retoques siempre eran para peor. Normalmente se limitaban a encoger la foto original y encuadrarla dentro de un fondo de algún color chillón y con unas letras encima que estropeaban el conjunto, por no decir nada del desprecio hacia el diseño artístico del original. ¿Alguno aparte de mí está pensando en la serie XPlosiv o en las reediciones de Electronic Arts?, pues eso...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzdcWsKJCI/AAAAAAAAAFI/qWVzCUmvROE/s1600-h/morpheus04.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 222px; height: 270px;" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzdcWsKJCI/AAAAAAAAAFI/qWVzCUmvROE/s320/morpheus04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223293147039802402" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Como he dicho antes, la aparición de &lt;a href="http://www.fxinteractive.com/home.htm"&gt;FX INTERACTIVE&lt;/a&gt; supuso de alguna manera el fin de esta tónica, ya que las prácticas de las reediciones cutres han tendido a desaparecer aunque se sigue reeditando a día de hoy, pero con bastante mejor criterio. Sin embargo, no nos olvidemos de que FX no reeditaba. Ponía en la calle títulos de estreno de bastante calidad a un precio más que asequible. De hecho, este Morpheus costaba la nadería de 2995 pesetas, si alguno se acuerda de la antigua moneda. En una época en la que los estrenos solían costar de 6.000 a 8.000 pesetas (algo que a día de hoy ha ido a peor, como el precio de la gasolina), esta actitud hizo que los jugadores pronto distinguieran a FX como sinónimo de calidad. ¿Y cómo lo hacían?. Pues de la misma manera que hoy en día, supongo. Buscando juegos por el mundo que no tuvieran distribuidor en españa (algo no muy difícil, dado el estado del negocio por aquí) y que cumplieran con unos baremos de calidad que en el caso de FX eran bastante altos. El resto lo hacían ellos, con las traducciones, manuales, e incluso la página web, actualizada a menudo, y que además de la  consabida publicidad incluía parches, pistas y promociones de toda índole. Tampoco hay que olvidar la introducción de un servicio de atención al cliente que incluso... ¡te ayudaba a avanzar si te quedabas atascado!. Todo un lujo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzdvJBfoqI/AAAAAAAAAFQ/YW4qCY8YX5c/s1600-h/morpheus02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px; height: 274px;" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzdvJBfoqI/AAAAAAAAAFQ/YW4qCY8YX5c/s320/morpheus02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223293469788709538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En la actualidad pocas cosas han cambiado para FX. Una de las más llamativas, es claro está, la enorme cantidad de títulos que han editado a lo largo de los años. Algunos han sido y siguen siendo auténticos superventas, gracias a la política de la empresa. No voy a hablar de nombres, porque son demasiados. Otra cosa que ha cambiado es que ahora no editan en las antiguas cajas de cartón grande. Es una pena, pero reconozco que es mucho más práctico. Yo por ejemplo, tengo la práctica totalidad de sus juegos originales. Si todos fueran en caja grande, no tendría sitio en casa para meterlos. Incluso se permiten el lujo de reeditarse a sí mismos bajando los precios casi al año de la publicación de un juego, lo cual no deja de ser asombroso. Otra de sus características es que han rescatado del sueño de los justos títulos que por una razón u otra ya no están a la venta en España. Tal es el caso del excelente Runaway o el mítico Starcraft, por mencionar algunos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzepd5d9fI/AAAAAAAAAFY/dh_a-KsQ31I/s1600-h/morpheus03.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzepd5d9fI/AAAAAAAAAFY/dh_a-KsQ31I/s320/morpheus03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223294471824602610" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para finalizar, voy a dejaros algunos links para que conozcáis algo más del juego Morpheus. Tan sólo decir que es un juego excelente, al estilo de aventuras "tipo Myst" sólo que con vista libre en 360 grados. ¿Sabíais que Morpheus fue creado por Soap Bubble, una compañía que se fundó única y exclusivamente para desarrollar este juego?. &lt;a href="http://www.fxinteractive.com/p005/mproduc.htm"&gt;Gráficos de sobresaliente&lt;/a&gt;, historia absorbente y muy bien contada, escenas de vídeo impresionantes.... vamos, una pequeña joya que merece mucho más renombre del que tradicionalmente se le ha dado. Supongo que parte de su escasa repercusión fue culpa de haber sido editada en una época en la que el género de la aventura gráfica era dado completamente por muerto. Pero eso es otro tema y de él hablaremos otro día...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.vandal.net/analisis/pc/morpheus/465"&gt;Análisis en Vandal Online&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;amp;id=875&amp;amp;idj=1154&amp;amp;idp=&amp;amp;tipo=art&amp;amp;c=1&amp;amp;pos=2"&gt;Análisis en Meristation&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.aventuraycia.com/v3/review.php?id=19"&gt;Análisis en Aventura &amp;amp; CIA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-6485670394588453767?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/6485670394588453767/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=6485670394588453767' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/6485670394588453767'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/6485670394588453767'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/07/morpheus-los-inicios-de-fx-interactive.html' title='MORPHEUS, los inicios de &quot;FX Interactive&quot;'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzcz59utKI/AAAAAAAAAFA/jPUc_G2TvYk/s72-c/morpheus01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-7340780320301034322</id><published>2008-07-11T03:36:00.000-07:00</published><updated>2008-07-15T08:59:57.448-07:00</updated><title type='text'>Rebel Assault, el CD-ROM hace su aparición</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzGzQZMNbI/AAAAAAAAAEM/f7-eVAduFSg/s1600-h/rebel01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzGzQZMNbI/AAAAAAAAAEM/f7-eVAduFSg/s320/rebel01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223268251719185842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Como no podía ser de otra manera, a principios de los 90 el CD-ROM comienza a imponerse como soporte masivo de información, y los juegos intentan adaptarse de mejor o peor forma a este formato. Aparecen también los primeros títulos que haciendo uso de tanta capacidad, integran secuencias de vídeo a pantalla completa. Uno de los híbridos más extraños y recordados de esta época es "Star Wars Rebel Assault". Un título curioso, no muy bueno a nivel técnico, pero que marcó una época por su uso de los gráficos pregenerados en 3D. Recuerdo muy bien cuando lo ví (y oí) por primera vez, que me quedé pasmado por la intro y sobre todo, la música. ERAN las naves de Star Wars, y no un compendio de polígonos de baja calidad. La música era la de las películas, nada de tonos MIDI ¡¡sonaba a instrumentos de verdad!!.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzHbyxmqqI/AAAAAAAAAEU/jIZKme3Qkm0/s1600-h/rebel03.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 175px; height: 222px;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzHbyxmqqI/AAAAAAAAAEU/jIZKme3Qkm0/s320/rebel03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223268948143155874" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En realidad, el juego no era demasiado bueno. Lo que pasa es estaba muy bien visto porque era de LucasArts, y era licencia oficial, con lo que se le perdonaba todo. En realidad Rebel Assault es un compendio de situaciones y lugares tópicos de la mitología de La guerra de las Galaxias, con lo que lo tenía todo para ser un superventas entre el fandom. Y así fué, salvo por estos lares, ya que cuando salió aquí poca gente tenía CD-ROM. De hecho, yo tan sólo lo pude disfrutar años más tarde, cuando compré la edición doble que incluía el primero y el segundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacer un análisis del juego a estas alturas puede parecer risible, puesto que ha envejecido bastante mal. No tanto su segunda parte, que evidentemente salió algo más tarde y mejoraba bastantes aspectos. Si queréis leer una buena reseña, &lt;a href="http://www.vandal.net/cgi-bin/verreportaje.pl?n=57&amp;amp;p=23&amp;amp;pagina=4"&gt;aquí&lt;/a&gt; tenéis una, en este estupendo artículo dedicado a los juegos de naves de LucasArts, de los chicos de Vandal Online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzID22nv-I/AAAAAAAAAEc/cpBVv9A2hkk/s1600-h/rebel04.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 151px; height: 196px;" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzID22nv-I/AAAAAAAAAEc/cpBVv9A2hkk/s320/rebel04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223269636432707554" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Sin embargo, quiero detenerme en algo muy curioso: el manual español. Al hilo del post en el que hablo del DOSBOX y las virguerías con los disquetes de arranque, os quiero dejar un "escaneo"de la tabla de referencia. Como podéis ver, es un auténtico quebradero de cabeza para todos aquellos que no manejen el vetusto DOS. Lo cual me lleva a pensar que pese a quien pese, la gran virtud del Windows ha sido "democratizar" el sistema operativo. Si tienes ordenador, te funcionará el juego. Antes, aunque tuvieras máquina para hacerlo funcionar, un juego no arrancaba si no comprendías y optimizabas tus recursos en un disquete de arranque. O tocabas el autoexec.bat y el config.sys.... buffff cualquier tiempo pasado no fue necesariamente mejor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzIgQp2EKI/AAAAAAAAAEk/_8W1bcgTCCM/s1600-h/rebel02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 327px; height: 222px;" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzIgQp2EKI/AAAAAAAAAEk/_8W1bcgTCCM/s320/rebel02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223270124394778786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzI6l4U27I/AAAAAAAAAEs/ijaJW0Is_iE/s1600-h/maual+rebel.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 268px; height: 222px;" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzI6l4U27I/AAAAAAAAAEs/ijaJW0Is_iE/s320/maual+rebel.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223270576769260466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-7340780320301034322?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/7340780320301034322/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=7340780320301034322' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/7340780320301034322'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/7340780320301034322'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/07/rebel-assault-el-cd-rom-hace-su.html' title='Rebel Assault, el CD-ROM hace su aparición'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHzGzQZMNbI/AAAAAAAAAEM/f7-eVAduFSg/s72-c/rebel01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-4214983950411145921</id><published>2008-07-10T11:04:00.001-07:00</published><updated>2008-07-11T01:33:59.549-07:00</updated><title type='text'>Más sobre Elvira y las cajas de los juegos</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No he podido dejar de hacerlo. Aunque tengo pendiente un análisis en profundidad del título e incluso he estado jugando más de media hora el otro día, me queda por destacar algo: el packaging de los juegos. Es más guai decir packaging que el "empaquetado" o el "envoltorio", aunque en definitiva no existe una palabra en castellano que defina bien el conjunto de elementos que componen lo que solían ser los juegos de antes: su caja de cartón con funda exterior, el manual, los disquetes (que podían venir o no en un sobre), los panfletos y lo que siempre era más valioso y motivo de agrias discusiones cuando se perdía. El libro de claves, o lo que en su momento fuera la protección.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZTbGZv9pI/AAAAAAAAACw/J4cOcOVQ89k/s1600-h/elvira01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 222px; height: 228px;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZTbGZv9pI/AAAAAAAAACw/J4cOcOVQ89k/s320/elvira01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221452543022855826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En el caso que nos ocupa, el juego de Elvira viene en una caja clásica que reune todas esas características: la caja de cartón en este caso de un tamaño medio-pequeño, el manual en blanco y negro, cuatro disquetes.. ¡¡¡de baja densidad!!! con el logo del juego y la casa que lo desarrolló (Accolade) y el libro de hechizos, que en realidad era la protección anticopia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado que en la época de los disquetes el comando xcopy era Dios, puesto que también copiaba los archivos ocultos, no existía la protección por software ni los problemas que con ella tienen muchos jugadores hoy en día. (¿He oido starforce?). Aunque cabe decir que los que más problemas parecen tener siempre son los que intentan copiar los juegos, jejeje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZUtoxZwYI/AAAAAAAAADA/Cs3UDBT-zS4/s1600-h/elvira02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 208px; height: 155px;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZUtoxZwYI/AAAAAAAAADA/Cs3UDBT-zS4/s320/elvira02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221453960998142338" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En todo caso, la protección se debía hacer por fórmulas mucho más sociales. Es decir, ponérselo difícil a los que copiaban. Esto se conseguía haciendo que al final te tuvieras que fotocopiar el manual entero, o desmontar una ruleta de claves para fotocopiarla , aunque luego tuvieras que recortar laboriosamente una serie de ventanillas que debían encajar con los dibujos... Como podéis ver, la fotocopiadora era la reina del ahorro en juegos a mediados de los 80 y principios de los 90, aunque había quien se copió las claves a mano, como en el caso del &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_Tentacle"&gt;Día del tentáculo&lt;/a&gt; y otros clásicos más fáciles de reproducir. También por aquella época se emprezaron a introducir los cracks, que "saltaban" la parte del código del juego en el que te pedía la clave. Algo que ahorró sin duda alguna muchas molestias a los jugones más empedernidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZVnxGKw0I/AAAAAAAAADI/Oj3gFc0NP-c/s1600-h/elvira03.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 197px; height: 147px;" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZVnxGKw0I/AAAAAAAAADI/Oj3gFc0NP-c/s320/elvira03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221454959665136450" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En el caso de &lt;a href="http://alfotto.blogspot.com/2008/07/hablando-de-los-originales.html"&gt;Elvira, Mistress of the Dark&lt;/a&gt;, el juego viene con un libro titulado "Recetas y hechizos de Emelda para las artes mágicas". Se trata efectivamente, de un librito de 32 páginas en papel ocre que contiene hechizos e ingredientes que serán necesarios durante el transcurso del juego. De esta manera, todo aquel que no tuviera el juego original, podía empezar a disfrutarlo, pero era incapaz de continuar en el momento en que necesitaba hacer una poción o realizar un sortilegio. Lo más original del asunto es que para evitar la omnipresente fotocopiadora, el grimorio en cuestión estaba impreso en letras grises. Por encima de ellas, se había impreso en letras &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZXmABLD1I/AAAAAAAAADQ/rTmsKPSV-ms/s1600-h/elvira04.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 222px; height: 164px;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZXmABLD1I/AAAAAAAAADQ/rTmsKPSV-ms/s320/elvira04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221457128334233426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;rojas el título del juego a lo largo de todas las páginas, con lo que a simple vista era muy difícil, por no decir imposible, leerlo. Junto con el libro, venía una pequeño plástico transparente de color rojo, que se situaba en la zona que quería leer y hacía "invisibles" las letras rojas, con lo que accedías a la información que te pedía el juego, y además, participabas de la extraña sensación de estar accediendo a secretos ocultos y misterios prohibidos. Siendo éste un juego de rol, pienso que es de lo más apropiado para la inmersión total del jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZYEHING8I/AAAAAAAAADY/K4_v4qsHyxM/s1600-h/elvira05.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 214px; height: 161px;" src="http://bp1.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZYEHING8I/AAAAAAAAADY/K4_v4qsHyxM/s320/elvira05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221457645638851522" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si pincháis en las fotos que me he molestado en sacar, podréis ver en grande lo que os comento. Alguno me dirá que él tenía el Elvira crackeado, y que no hacía falta el libro, pero seguro que nadie me dirá que se lo ha acabado sin él. ¿No es una forma magnífica de proteger e incentivar el juego?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Edit: Sigo pensando en hacer un análisis del juego, aunque encontraréis buenas reviews por internet, muchas en inglés y alguna en castellano, pero demasiado corta para poder hacerse una idea. Sirva como ejemplo la pequeña opinión vertida en la sección dedicada a este juego en la página de &lt;a href="http://www.dantoine.com/articulo/la-vampiresa-de-los-bytes"&gt;Dantoine&lt;/a&gt;. Una opinión que subrayo plenamente, sobre todo en lo del culto a la estrella de muchas fantasías... jajaja no en vano yo puedo decir que me "casé" con una Elvira....&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-4214983950411145921?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/4214983950411145921/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=4214983950411145921' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4214983950411145921'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/4214983950411145921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/07/ms-sobre-elvira-y-las-cajas-de-los.html' title='Más sobre Elvira y las cajas de los juegos'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHZTbGZv9pI/AAAAAAAAACw/J4cOcOVQ89k/s72-c/elvira01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-3631048538047820189</id><published>2008-07-08T03:22:00.000-07:00</published><updated>2008-07-10T04:43:03.845-07:00</updated><title type='text'>DOSBOX la mejor herramienta para nostálgicos</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/__dw8l4pp820/SHXszZUSY5I/AAAAAAAAACY/IvTbJutjnfs/s1600-h/DOSBOX.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 82px; height: 71px;" src="http://bp2.blogger.com/__dw8l4pp820/SHXszZUSY5I/AAAAAAAAACY/IvTbJutjnfs/s320/DOSBOX.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221339710719419282" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hoy voy a hablar de &lt;a href="http://www.dosbox.com/"&gt;DOSBOX&lt;/a&gt;, un utilísimo emulador del vetusto &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MS-DOS"&gt;MS-DOS&lt;/a&gt; que hará las delicias de cualquier aficcionado a juegos antiguos (me niego a decir "viejos", las películas en blanco y negro son clásicas, o "de la era dorada"... ¿por que nadie las llama viejas?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracias a &lt;a href="http://www.dosbox.com/"&gt;DOSBOX&lt;/a&gt;, un programa completamente gratuíto, podemos volver a disfrutar de algunos clásicos sin necesidad de disponer de la disquetera de 3,5 o incluso 5 y cuarto pulgadas. En una era en la que por fin parecen desterradas estas unidades, parece ser que muchos vuelven a los clásicos tanto por nostalgia como por necesidad de jugar a títulos que están hechos con el corazón y no con el dinero. No digo que ahora no se hagan buenos juegos, pero si se puede revisitar &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Casablanca_%28pel%C3%ADcula%29"&gt;Casablanca&lt;/a&gt; y disfrutar con ella.. ¿por qué no revisitar por ejemplo el King Quest V o el Bloodwitch? Evidentemente, el ejercicio de la nostalgia está supeditado a las ganas que tengamos de volver a aquel momento en que descubrimos ése juego especial. Ver Casablanca no nos llevará más de las dos horas que dura la película, pero acabarse un juego de más de 10 horas de duración es otra historia. Yo, por lo general, no paso de la instalación y el disfrute de los primeros minutos. Si el juego me engancha de nuevo, puedo plantearme jugarlo más a fondo, pero reconozco que soy bastante víctima de los gráficos, lo cual implica ser vago. Vago para usar la imaginación y suplir con ilusión las carencias gráficas de los títulos de antaño. Ya me cuesta acabarme los juegos hoy en día, como para rejugar algunos títulos aunque sean míticos. Pero defiendo el ejercicio de la nostalgia como algo sano. Al igual que se pueden tener buenos recuerdos mirando fotos o souvenirs de un viaje, volver a ver las intros o los personajes de los clásicos me devuelve por un instante a la época en la que tenía quince años y estaba en el instituto. Cuando todo era.... diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De nuevo me he ido por los cerros de Úbeda. Estábamos aquí para hablar del DOSBOX. Entre sus virtudes destaca el no tener que lidiar con los disquetes de arranque, compatibilidad casi total con prácticamente todos los juegos de MS-DOS, el no tener que lidiar con la trístemente conocida &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rea_de_memoria_superior"&gt;memoria expandida&lt;/a&gt; y el diabólico emm386.exe&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como contra, destacar que carece de interfaz gráfica, lo cual puede resultar gracioso a los que conocimos el DOS, pero es que a la hora de arrancar un juego instalado por ejemplo en c:\temp, tenemos que "montar" ese directorio como si fuera un disco duro, lo cual implica aprenderse nuevos comandos (existe un truco que me enseñó mi hermano que consiste en arrastrar el ejecutable directamente sobre el icono de DOSBOX. Gracias, Juan). Otra pega que le pongo es que si arrancas un juego en DOSBOX directamente, tendrás algún que otro problema con la detección del hardware, al no haber cargado los drivers de tus periféricos para DOS. Y quizá para ponernos tiquismiquis, que no ejecuta los juegos a pantalla completa, aunque para eso está el útil atajo de teclado ALT+ENTER, que maximiza a pantalla completa la ventana en la que se ejecute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHXx60xSGgI/AAAAAAAAACg/-O4ykU1ZGe0/s1600-h/dosblaster.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 181px; height: 156px;" src="http://bp0.blogger.com/__dw8l4pp820/SHXx60xSGgI/AAAAAAAAACg/-O4ykU1ZGe0/s320/dosblaster.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221345335906015746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Pero para evitar todos estos contras, está &lt;a href="http://ostatic.com/15037-software-opensource/dosblaster"&gt;DOSBLASTER&lt;/a&gt;. Dosblaster es una pequeña aplicación que añade unas jugosas opciones al menú contextual que aparece cuando pulsamos con el botón derecho sobre cualquier elemento de windows. Por un lado, la de lanzar el juego directamente, y por otro, la opción de configurar los parámetros del juego para compatibilizarlo con cualquier tarjeta de sonido, (incluso aunque no la tengamos, puede emularla, como las viejas Adlib), periférico tipo Joystick o volante, y especialmente, cambiar entre tarjetas gráficas y cantidad de memoria a emular. Una gozada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHXzx3xN7LI/AAAAAAAAACo/S-qRDZcTZu4/s1600-h/menu+contextual.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 178px; height: 175px;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHXzx3xN7LI/AAAAAAAAACo/S-qRDZcTZu4/s320/menu+contextual.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221347381115481266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Otro detallazo es la posibilidad de maximizar directamente el juego a pantalla completa, y sobre todo , la existencia de filtros que mejoran la imagen y el dentado de las resoluciones VGA o anteriores, al estilo de lo que se ha hecho con las nuevas reediciones de las aventuras de Lucasarts, que elimina "el diente de sierra".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con este tándem, DOSBOX y Dosblaster, podréis disfrutar de nuevo (o descubrir por primera vez) auténticas maravillas que duermen en las baldas de muchos coleccionistas. Y si no, ya sabéis que  en San Google y bajo la palabra &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Abandonware"&gt;abandonware&lt;/a&gt; hay un tesoro por descubrir. ¡¡¡Que lo disfrutéis!!!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-3631048538047820189?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/3631048538047820189/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=3631048538047820189' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/3631048538047820189'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/3631048538047820189'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/07/dosbox-la-mejor-herramienta-para.html' title='DOSBOX la mejor herramienta para nostálgicos'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/__dw8l4pp820/SHXszZUSY5I/AAAAAAAAACY/IvTbJutjnfs/s72-c/DOSBOX.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-5768651212497119897</id><published>2008-07-06T15:41:00.000-07:00</published><updated>2008-07-11T01:26:44.543-07:00</updated><title type='text'>... Hablando de los originales</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nunca pensé que el tema del coleccionismo daría para tanto, pero hoy he reunido por fin bastantes de las cajas (algunas vacías, snif snif) de juegos que guardo de mi larga carrera como jugón, y debo reconocer que viendo todas las cajas juntas, impresiona un poco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qué buenos recuerdos, joder.... Algunos de ellos son malos, alguno bueno, y sólo unos pocos merecen la consideración de "obra de arte", porque digan lo que digan, el ocio electrónico es una forma de arte, al igual que lo es el cine, aunque todavía no ha encontrado su propia identidad y mecanismos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero sobre todos los demás, hay uno que guardo con especial cariño: Su título no tiene desperdicio, y es una pequeña joya por lo freak, inteligente e innovador de su planteamiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHFNho_aSMI/AAAAAAAAACQ/oYxfTADUxmA/s1600-h/elvira_1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 162px; height: 204px;" src="http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHFNho_aSMI/AAAAAAAAACQ/oYxfTADUxmA/s320/elvira_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220038683433519298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;"ELVIRA: MISTRESS OF THE DARK"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dios Mío, qué buenos recuerdos... El que no lo conozca sin duda reconocerá al personaje de Elvira por su iconografía, ya sea por su serie en televisión, la &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0095088/"&gt;película&lt;/a&gt; del mismo título del año 88, los cómics o las figuras de la exuberante &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0005308/"&gt;Cassandra Peterson&lt;/a&gt; (cuya &lt;a href="http://www.elvira.com/"&gt;página&lt;/a&gt; es divertida, kistch y "must see")&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, aunque a mí el personaje me sonaba, era muy joven para conocerlo, y tampoco había tenido mucha repercusión en este pais de tan sólo dos canales públicos dedicados a la culturilla "cometa blanca".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así que realmente el juego fue para mí el descubrimiento de dos cosas: Había vida en el rol más allá de la fantasía medieval tolkiniana y las aventurillas pseudo-espaciales, los dos grandes géneros que han copado los juegos de rol prácticamente a lo largo de toda su historia. Pero como la cosa se empieza a desmadrar y estoy algo cansado, prometo volver sobre el tema con muchos más datos y quién sabe, quizás un análisis 20 años después de una de las joyas de la historia del PC. Para todos aquellos interesados en ver el juego en directo, recomendarles dos lugares de donde puede ser descargado:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ellosnuncaloharian.com/145/juegos/Elvira---Mistress-of-the-Dark.html"&gt;ellosnuncaloharian&lt;/a&gt; y la página de &lt;a href="http://www.dantoine.com/"&gt;Dantoine abandonware&lt;/a&gt;, dos lugares indispensables para nostálgicos que quieren encontrar viejas joyas en castellano.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-5768651212497119897?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/5768651212497119897/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=5768651212497119897' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/5768651212497119897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/5768651212497119897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2008/07/hablando-de-los-originales.html' title='... Hablando de los originales'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/__dw8l4pp820/SHFNho_aSMI/AAAAAAAAACQ/oYxfTADUxmA/s72-c/elvira_1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7490433386303201824.post-884514475866295117</id><published>2007-03-09T08:38:00.000-08:00</published><updated>2007-06-17T16:02:28.084-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RTCW'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='castle Wolfenstein'/><title type='text'>...jugando al Return to Castle Wolfenstein.</title><content type='html'>Sí, sí, ese juegazo que en el 2002 sorprendió con una magnífica puesta a punto del clásico &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D"&gt;Wolfenstein 3D&lt;/a&gt; de &lt;a href="http://www.idsoftware.com/"&gt;Id Software&lt;/a&gt;. Pues bien, la cosa es que en el ordenador "tonto" que tengo (un PIII a 800 MHz) es de los pocos juegos que me atraen y puedo jugar decentemente. ¡Y vaya que si puedo! Va como un tiro, el cabrón de él. A eso lo llamo yo optimización. Supongo que los chicos de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gray_Matter_Interactive"&gt;Gray Matter&lt;/a&gt; (desarrolladores reales del juego) se pusieron bien las pilas con el motor de &lt;a href="http://www.idsoftware.com/games/quake/quake3-arena/"&gt;Quake III Arena&lt;/a&gt;. Y de qué forma. Hoy en día le pones todas las texturas al máximo de capacidad, una resolución de 1152x864 o mayor, los filtrados en trilineal y la calidad de las luces en alta, y luce casi como cualquier juego de hace un año o menos. Y digo casi, porque está claro que esas magníficas texturas con algún efecto de "bump mapping" ganarían la leche. Pero lo más importante es la composición de los mapas. Ésto sí que es un diseño de escenarios, y no la mierda esa del &lt;a href="http://www.whatisfear.com/es/"&gt;F.E.A.R.&lt;/a&gt;, que en realidad debería llamarse F.E.O.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.hackorama.com/sigkill9/images/rtcw-1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://www.hackorama.com/sigkill9/images/rtcw-1.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todas formas, lo que se mantiene casi intacto es la jugabilidad. Qué gozada. Los enemigos poseen una inteligencia artificial que le da mil vueltas a alguna "joya" de última generación, como la versión de &lt;a href="http://www.farcry-thegame.com/uk/home.php"&gt;Far Cry&lt;/a&gt; para consolas, y el reto está tan bien medido que incluso con el culo pelado de jugar a "shooters" en primera persona, en el nivel difícil es REALMENTE difícil acabarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debo reconocer que en un principio me lo bajé para jugar un par de niveles, pero enseguida me di cuenta de que me había vuelto a enganchar. Así que ayer al pasar junto a una tienda de videojuegos en un centro comercial y verlo, lo compre por la mísera cantidad de 7´95€ en edición especial, que viene en dos cds. Así da gusto comprar juegos. La edición "juego del año", más los extras que incluyen toda la parafernalia de wallpapers, diseños artísticos, un par de vídeos, etc, etc, etc. Y el manual. ¿Habéis tenido alguna vez esa sensación especial cuando se abre un libro por primera vez y huele a tinta impresa? Pues el manual es una gozada, a todo color, 46 páginas, diseñado como si fuera una libreta de campo con las páginas amarillentas... En cierta medida me recordó al manual del juego &lt;a href="http://www.indianajones.es/videojuegos/ultima-analisis.php"&gt;Indiana Jones y la última cruzada&lt;/a&gt;, de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lucasfilm"&gt;Lucasfilm  Games&lt;/a&gt; (porque por aquel entonces se llamaba así). Esto me lleva a pensar sobre el tema de comprar juegos originales y su valor real... Pero es algo de lo que hablaré otro día, porque hay para dar y tomar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.planetwolfenstein.com/"&gt;Return to Castle Wolfenstein&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7490433386303201824-884514475866295117?l=alfotto.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://alfotto.blogspot.com/feeds/884514475866295117/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7490433386303201824&amp;postID=884514475866295117' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/884514475866295117'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7490433386303201824/posts/default/884514475866295117'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://alfotto.blogspot.com/2007/03/anda-que.html' title='...jugando al Return to Castle Wolfenstein.'/><author><name>Alfonso Toro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08610057825245300866</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry></feed>
